Dienstag, 21. Mai 2013

[Film] Star Trek: Into Darkness



Die Crew des Raumschiffs „Enterprise“ ist auf einer Observierungsmission in den Weiten des Weltalls unterwegs. Dabei verstößt die Mannschaft von Captain James T. Kirk jedoch gleich doppelt gegen die Oberste Direktive der Föderation: die Nicht-Einmischung in Angelegenheiten fremder Kulturen und Spezies. Der Erste Offizier Spock lässt sich in das Herz eines brodelnden Vulkans bringen, um die Lavaflut zu stoppen, die die Bevölkerung des Planeten Nibiru auslöschen würde. In letzter Sekunde setzt Kirk alles auf eine Karte und rettet Spock vor dem sicheren Tod - zu einem hohen Preis. Die entwicklungstechnisch auf der Stufe von Primaten stehenden Bewohner bekommen die „Enterprise“ zu Gesicht, womit Kirk seinerseits massiv in die Evolution des Volkes eingreift. Zurück auf der Erde des 23. Jahrhunderts muss er sich dafür verantworten. Sein Mentor Admiral Pike entzieht ihm das Kommando der „Enterprise“ und stuft ihn auf den Rang eines Ersten Offiziers zurück. Doch die Wirren eines verheerenden Terroranschlags, der London erschüttert, sollen alles verändern. Drahtzieher hinter der Attacke ist der ehemalige hochrangige Sternenflotten-Offizier John Harrison, der zum Planeten Kronos in klingonisches Territorium flieht. Kirk holt sich das „Enterprise“-Kommando zurück und jagt den brandgefährlichen Harrison, hinter dem weit mehr steckt als seine menschliche Sternenflotten-Offizier-Hülle verrät… - filmstarts.de

Ich will mal die Sache aufteilen. Und zwar in "SF-Actionfilm" und "Star Trek".
Als SF-Actionfilm funktioniert ST:ID sehr gut. Viele optische Schauwerte - über einige Punkte aber rege ich mich gleich noch auf - nette Sprüche und einfach Action satt. Viele Pausen zum Durchatmen gibt es nur wenige. Die schauspielerische Leistung ist soweit ganz gut, wobei ich jetzt niemanden so richtig als "herausstechend" beschreiben würde. Mochte man die Besetzung beim ersten Star Trek schon, mag man sie hier auch und Cumberbatch ist ein definitiv besserer Gegenspieler als Eric Banas Nero. Wobei Cumberbatch als Sherlock nochmal ein ganz anderes Level an Grandiosität zündet.
Also unter dem Aspekt "SF-Action" passt eigentlich fast alles.
Aber: Müssen so viele Lens Flare Effekte sein?? War das nötig? Und für was war nur wieder das 3D gut? Zum mehr Geld verdienen??

Nun aber zu dem Punkt "Star Trek". Denn hier passt im Grunde nicht mehr viel.
1. Logik: Wenn man schon eine alternative Zeitlinie hat, dann könnte man sich wirklich mal von Altlasten befreien und auch einfach einige Logikbrüche, die durch die alte Zeitlinie entstanden sind, ausgleichen. Das einfachste Beispiel - ohne Spoilern zu wollen: Man bekommt es im Film mit Cryotechnologie zu tun. Also dem Versetzen von Personen in einen Kälteschlaf, um z.B. eine längere Reise antreten zu können. Im Film gibt es einige 300 Jahre alte Cryoschläfer. Da ST:ID im Jahr 2259 spielt wären diese, nach Adam Riese, im Jahr 1959 eingefroren worden. Das tut in etwa genauso wie, wie die -300°C bei "Riddick: Chroniken eines Kriegers". 
2. Retro vs. Moderne: Auf der einen Seite will ST:ID an die "gute, alte Zeit" erinnern. Als "Star Trek" noch eher "Swashbuckling Science Fiction" war. Die Enterprise hat ihre klassische Form, die Uniformen sind reto und die Kommunikatoren erinnern mehr an alte Motorola Handy. Im Gegensatz dazu stehen aber zum einen eher sehr raue Elemente, wie z.B. Maschinenräume, die zwar jetzt nicht mehr nach einer Budweiserbrauerei aussehen, sondern dafür eher an den CERN erinnen. Auch nicht viel besser, denn irgendwie passt das einfach nicht ins Bild. Es ist zwar realistischer, weil ein Fusionsreaktor wahrscheinlich auch eher so aussehen würde, aber es wirkt irgendwie vollkommen unpassend, roh, klotzig und eher nach 80er Jahre SF-Trash (z.B. "Sador - Herrscher im Weltraum") als an einen moderen Film. Im Gegensatz dazu stehen SF-Elemente, die eher an Filme wie "Total Recall (das Remake)" oder "Blade Runner" erinnern. Und dann sind dann noch die normalen Elemente, wie z.B. eine Art Bikerkneipe, die einfach so gar nicht ins Bild passen will. Aber das hatten wir beim 1. Teil auch schon. Irgendwie passen die Teile nicht zusammen. Da fehlt mir die Konsistenz, das Ganze. Entweder man geht den ganzen Weg oder man lässt es. Lieblose Halbgarheiten sind hier vollkommen fehl am Platz.
3. Re-Design: Dann ist da noch die Sache mit den Klingonen. Die Szenen auf Kronos an sich, von der Kulisse her waren schon irgendwie...geil. Aber: Was ist nur mit den Klingonen passiert? Hatten die Läuse? Haarausfall oder was? Und: Gab es Uruk-Hai-Rüstungen noch von "Herr der Ringe" zum Sonderpreis oder warum haben mit die Helme so sehr daran erinnert? Selbst wenn sich die Zeitlinie ändert, sollte sich das Aussehen einer Rasse nicht ändern.
4. Reboot oder Remake? Ich war mich teilweise nicht mehr so sicher, ob ST:ID wirklich als Teil des Reboots gedacht war oder ob es doch eher ein Remake der klassischen Filme war? An manchen Stellen war ich sehr am Zweifeln, was J.J. Abrams da eigentlich will. Mehr sage ich zu diesem Punkt nicht.
5. Das Spiel mit dem Ende: Es war wie bei "James Bond: Skyfall". Als der Film zu Ende ging und Bond im klassischen Anzug ins Büro von M kam und dann der klassische Bondvorspann zu sehen war, wollte ich weiter schauen. Da war ich total heiß gelaufen und hatte eine Gänsehaut wie den Mount Everest. Und das war beim Ende von ST:ID genauso: Als denn Kirk den klassischen Spruch 
 
"Space - - - - the Final Frontier.
These are the voyages of the starship, Enterprise.
Its five-year mission: to explore strange, new worlds, to seek out new life and new civilizations, to boldly go where no man has gone before."
 
von sich gab und die Enterprise losflog und das klassische Enterprise-Theme einsetzte, dann wollte ich sitzen bleiben. Dann hatte ich Star Trek Feeling für einen kurzen Moment. In der Hinsicht muss ich sagen, hasse ich die Reboots. Wenn man schon sowas macht, dann macht bitte einfach alles neu und lasst das Alte hinter euch. Dieses Spiel mit den nostalgischen Gefühlen der Zuschauer ist einfach mies. Wie schon gesagt, bei Bond hatte ich das gleiche Gefühl und das hat für mich den Film vorher total abgewertet. Und so war es hier auch. Nostalgisches Star Trek wurde versprochen und nur in der letzten Minute vollkommen eingehalten. Warum bohrt man nicht gleich den Zuschauern ein Bathlet in die Brust?!
In der Hinsicht war ich zum Beispiel sehr froh, dass man z.B. John Carter nostalgisch genug gemacht hat, dass man die Fans der Bücher nicht vollkommen vergrault. Nicht so wie z.B. diese gnadenlos beschissene Flash Gordon Serie von 2007. Aber ich will jetzt nicht zu sehr vom Thema abweichen.

Fazit: Was bleibt nun übrig? True Trekkies werden sich im wahrscheinlich zu einem gewissen Teil im nostalgischen Grab umdrehen. Manch anderem Trekkie könnte es gefallen und wer überhaupt keine Vorbelastung hat, wird seinen Spaß haben.

Als SF-Actioner ohne Beachtung des Star Trek-Anteils: 8/10 Photonentorpedos
Als Star Trek-Film: 3/10 Klingonen
Machen im Schnitt: 5,5/10 Eismänner

Mittwoch, 15. Mai 2013

[Rollenspiel] Lang lebe der Marketplace!

Der Inhalt meines Postkastens hat mich heute in einen leichten Anfall von fast schon sexueller Verzückung versetzt:


Und nur um klar zu stellen:
  1. Nein, die Regeln interessieren mich nicht!
  2. Ja, ich bin nur am Hintergrund interessiert und ENDLICH habe ich ihn mal auf deutsch. 
Schade, dass ich die damaligen Puplikationen alle versäumt habe, sonst wäre es jetzt nicht so schwer, noch an das Material heran zu kommen. Wenn also noch jemand dt. Material von DIE HOHEN hat und los werden will, kann er sich gerne an mich wenden.

Auf jedem Fall: Vielen Dank Amazon für deinen Marketplace!

Freitag, 10. Mai 2013

[Rollenspiel] Kickstarter: Exalted & A Cartoon Action Hour

Bin mal wieder über zwei interessante Kickstarterprojekte gestolpert, die ich mal kurz anpreisen will:

A Cartoon Action Hour: Season 3

Die Idee dahinter ist genauso simpel wie bei der OSR (Old School Renaissance): Frei nach dem Motto "Früher war alles besser" nimmt man dieses Mal statt D&D nämlich die Zeichentrickserien der 80er Jahre vor. Nennen wir die Kinder beim Namen: Master of the Universe, Transformers, Galaxy Rangers und wie sie alle hießen.
Dabei sollen die Regeln das Gefühl der Serien richtig unterstreichen und den Settings eine Zeichentrickphysik verpassen. Warum auch nicht.


Eigentlich sind mir die Regeln auch schnuppe, aber als ich dieses Bild gesehen habe, fingen meine Finger wieder an zu kribbeln. Aber ich glaube, wenn die Sache mal drausen ist, werde ich mir mal das PDF anschauen.

Gefunded ist es schon. Jetzt geht es nur noch ums Bonusmaterial. Mehr Infos gibt es hier: Kickstarter: A Cartoon Action Hour Season 3 


Ebenfalls in trockenen Tüchern ist schon

Exalted - Limited 3rd Edition

Dabei handelt es sich um eine neu aufgelegte und regeltechnisch aufgebohrte Version eines der interessantesten RPG-Settings seit Call of Cthulhu. Gut, in der Zwischenzeit gibt es noch einige andere, interessante RPG-Welten (z.B. DeGenesis, Engel oder Opus Anima), aber Exalted ist schon einfach eine Besonderheit auf weiter Flur. Dieses Mischung aus Sword & Sorcery, Wuxia, Steam & Gear Punk und High Fantasy ohne EDO-Elementen hat einfach ihren Reiz, dem ich mich nicht entziehen kann. 
Allerdings weiß ich nicht, ob er mir 130 $ wert wäre, um das gute Büchlein zu bekommen.


Auf der anderen Seite könnten dann die Second Edition Bücher günstiger zu erwerben sein, was in einer Exalted-Sammlung enden würde. Allerdings würde ich mich echt mal freuen, wenn ein dt. Verlag es nochmal mit Exalted probieren würde. Dem Uhrwerk-Verlag würde ich sowas sofort zutrauen... *hüstel*

Mehr zur 3rd Edition von Exalted gibt es hier: Kickstarter: Exalted 3rd Edition


Zum Thema "Exalted" hat Ingo von "Obskures.de" noch folgende Frage und Aussagen in den Raum gestellt:
Gibt es aus Deutschland ein brauchbares Rollenspiel mit einem einigermaßen nachvollziehbaren Alleinstellungsmerkmal? Ratten? Malmsturm? Degenesis?
"Ratten" kenne ich (leider) nicht, wobei ich immer mir die Frage, was so besonders daran sein soll einen Nager zu spielen. "Malmsturm" würde ich verneinen, weil es einfach ein Sword & Sorcery-Setting ist und davon gibt es auch einige wie Sand am Meer (Conan, Barbarians of Lemuria, Astonishing Swordsmen of Hyperborea,...). Einzig "DeGenesis" fände ich von den genannten Settings als Aushängeschild für Eigenständigkeit. Gut, man könnte jetzt sagen, das "DeGenesis" einfach nur ein Endzeitsetting ist, aber es besitzt doch einige Elemente, die es dann doch in ein anderes Licht rücken.
DungeonSlayers und Das Schwarze Auge sind definitiv austauschbare Stangenware.
Auch wenn ich CK von DungeonSlayers kenne, so muss ich doch leider diese Aussage unterschreiben. Und das DSA Stangenware ist, sollte einem ohnehin klar sein. Gut, "Myranor" hat schon eine gewisse Eigenständigkeit, aber es weht halt immer der etwas muffige Wind von Aventurien in den Westen rüber.
Deutschland baut Autos und Maschinen. In Sachen Fantasy sind wir leider ein Entwicklungsland. Unsere Nachbarn aus Frankreich scheinen kreativer und offener zu sein.
Auch das kann ich nur unterzeichnen. Man muss sich ja auch nur die franzöische Comicszene ansehen. Alleine was in diesem Bereich von unseren westlichen Nachbarn herüberschwappt ist einfach großartig. Dabei denke ich spontan an die Troy-Reihe, Ythaq oder Askell.

Dass Deutschland in Sachen Fantasy ein Entwicklungsland ist, ist eine traurige Tatsache. Gut, seit einigen Jahren gibt es wieder eine gewisse In-Bewegung dank der RPC oder einfach durchs Internet, wo allerorts ein "Nerd/Geek-sein ist cool" suggeriert wird.
Aber, wenn ich einfach mal vergleiche, welchen Stellenwert Fantasy (im Sinne des Fantastischen Genres), Rollenspiele bzw. Tabletops im Amiland hat und wie komisch man sogar tw. in deutschen Rollenspielläden angeschaut wird, wenn man sagt "Hallo, ich bin Weltenbastler!", dann muss man doch sagen, dass bei uns was im Argen liegt. Der Deutsche ist mehr der Konsument und weniger der Selbermacher. Wenn ich einfach mal überlege, wie viele Leute bei "Herr der Ringe" ins Kino gerannt sind und ihn als sehr guten Film bezeichnet haben und von den Bilderwelten einfach begeistert waren, aber im Gegenzug Rollenspieler, Weltenbastler, Romanschreiber, Tabletopper und ähnliche Phantasten als Spinner bezeichnet haben, dann zeigt es mir diese Spaltung wieder sehr stark auf.
Auch werde ich immer wieder das Gefühl nicht los, dass man immer, sobald man etwas Eigenes macht, von der restlichen Gesellschaft, erst einmal skeptisch beäugt wird. Statt motivierende Worte und Begeisterung, gibt es eher verhaltene Reaktion, die mehr nach dem Schema "Mal gucken, was da noch so kommt..." laufen, oder eine eher harsche Kritik, weil man sich vielleicht einige Regeln zu recht biegt, was anderen sauer aufstößt. Überhaupt habe ich immer das Gefühl, dass den Deutschen, gerade im Regelbereich - egal, ob RPG oder TTG - immer sehr wichtig ist, dass diese haargenau eingehalten werden. Es scheint dem eher unsicheren Deutschen einen gewissen Halt zu geben. Fängt man an, an dem Regelwerk rumzuschrauben, bricht Panik aus und es muss sofort nachgeprüft werden, ob es nötig ist oder ob diese Änderung überhaupt haltbar ist. Ich weiß noch, wie ich mal bei meiner alten Warhammer-TTG Gruppe Vorschläge für Schlachten mit Sonderregeln und einer Hintergrundgeschichte vorgeschlagen hatte und wie ich dann von ihnen mit großen Augen und panischer Stimme gleich niedergebuttert wurde, was mir einfallen würde und dass das doch viel zu aufwändig wäre und solche Dinge. Oder bei meine ersten DSA-Runde, wo ich noch als Spieler aktiv war und jede Handlung vom dem SL auf die Goldwaage gelegt wurde.
Naja, egal. Ich drifte hier schon wieder etwas ab, aber ich glaube eben, dass der durchschnittliche, deutsche Phantast halt doch ein kleiner Bürokrat ist, der sich brav an seine Regeln hält und alles, was er nicht kennt erst einmal skeptisch beäugt. Und diese Unsicherheit und Skepis ist es eben, was sehr gegen den doch eher "Everything is possible"-Gedanken der Fantasy geht.
Neben Earthdawn gehört Exalted zu den wenigen recht brauchbaren High Fantasy-Rollenspielen.
"Earthdawn" ist durchaus eine interessante Variante des EDO-Themas und es macht auch durchaus Spaß, die Welt zu erkunden. Wenn man jetzt noch die EDO-Elemente gegen Eigenständigkeiten ausgetauscht hätte, dann wäre "Earthdawn" bestimmt ein RPG geworden, welches man in einem Atemzug mit "Tékumel" genannt hätte.

Wenn es ein deutschsprachiges RPG gibt, welches sich mal gewaltig von den klassischen Elementen abhebt und den Anspruch der Eigenständigkeit besitzt, dann wäre dies "Opus Anima". Leider ist das System und die Welt etwas versandet, obwohl hier wirklich viele, interessante Elemente und eine gute Genredurchmischung dem Leser und dem Spieler dagebracht wird.

Manchmal frage ich mich ernsthaft, was geschehen wäre, wenn statt DSA ein anderes Setting wie eben "Opus Anima" oder "DeGenesis" als erstes, großes, deutsches RPG das Licht der Welt erblickt hätte. Würde nun ein großer Teil der dt. Rollenspielgemeinde nur noch als Steampunker oder Primalpunker unterwegs sein und würden sie bei EDO-RPGs die Nase rümpfen? Wer weiß das schon...

Dienstag, 7. Mai 2013

[Sonstiges] Rest in Peace, Ray!

Tja, und wieder ein Genie weniger auf der Welt.



Ruhe in Frieden, Ray Harryhausen!


[Rollenspiel] Monte Cook über "Science Fantasy"

"I have always been a fan of science fantasy, in all its forms and definitions. Whether it be a combination of science fiction and fantasy (Expedition to the Barrier Peaks, Dreadstar, The Dying Earth), science fiction as fantasy (Claw of the Conciliator, John Carter of Mars), fantasy as science fiction (Gamma World, Star Wars) or anything in between, I love the genre-bending and breaking of it all. I love the boundary-free nature of science fantasy, which lets one’s imagination truly flow wild.

My favorite slice of science fantasy, I think, is science fiction as fantasy. This is where the technology is so advanced, at least in some aspects, that it seems like magic. As Arthur C. Clarke wrote, ”any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.” For some reason, I actually find the idea of ultra-advanced technology more open-ended than magic for what it can do. More liberating. The knowledge that nanotechnology, gravity manipulation, and artificial building materials can create the landscapes found in a Roger Dean painting is somehow cooler than, “oh, it’s just magic.” Maybe it’s because making an island that floats in the air seems like such a colossal use of magical power, but if we’re talking about a civilization that could do it technologically, then it would be so advanced that doing so would be a small, almost artistic endeavor. It’s easier to imagine, for some reason.

Perhaps it comes down to that idea that having limitations actually encourages rather than discourages creativity. With magic, you can do anything. But with technology you can do almost anything. It’s that “almost” that is the key. Because you start asking, well, what can you do, then? And your imagination takes off. The limitations become a scaffold upon which to build, and if there are only a very few–if we’re talking about really advanced, ultra-tech here–then that scaffold allows you to build some really amazing stuff. But if there are no limitations at all, you can kind of freeze up. Or stagnate. You’ve nothing upon which to build. Obviously, this is not true all the time–I have certainly written about a lot of wild and weird magical stuff in my career, much of which I’m really proud of–but it can happen. (It’s also why fantasy writers and designers create “magic systems” so that there are rules and limitations even on magic.)


Lastly, I’ll mention that it is interesting to me that science fantasy offers a way to have wild, virtually-magical like stuff without the rest of the trappings of fantasy: the pseudo-Medieval world, for example, or the dudes with beards and pointy hats. The aloof, tree-loving elves and the dour, stone mining dwarves. Don’t get me wrong–I love traditional fantasy, but it’s nice to take a break from it awhile too. I guess this is kind of the flip side of the previous point, because these are limitations that traditional fantasy might have that science fantasy does not.

Far Future + Post-Apocalyptic
It should come as no surprise, then, that the game that I am working on is science fantasy. it takes place far, far in the future. You might say it falls in the “dying earth” mold of Vance, Wolfe, or Harrison, but the focus is a bit different. It’s also a post-apocalyptic sort of setting, with artifacts and structures of the past being very prevalent. But it’s not just one civilization’s ruins upon which the setting is built, but many. Due to the time scale dealt with, there has been opportunity for many civilizations to rise to great prominence and then eventually fall, recede, or evolve beyond comprehension.


These past great and advanced eras leave the world reshaped and utterly changed. And that’s the point. It’s a place so far in the future, so swathed in ultra-advanced technology, that anything is possible. But because that’s all the past, it’s still quite manageable.

Manageability is important for an rpg. It’s vital to think about the GM. In a game where everyone’s got ready access to all the ultra-tech they want, it’s really hard to manage the game. In a post-apocalyptic setting, however, the PCs have to earn their funky gadgets with weird powers. In a sense, the GM controls the flow of power just as she controls the flow of xp in most games (which in turn equates to power). Or, as a more direct comparison, consider the similarity between the post-apocalyptic setting and the traditional fantasy rpg setting. In both, the PCs wander about dangerous ruins looking for things that will increase their own abilities and power. And in both, it is traditionally the GM that determines what they might possibly find (although it’s ultimately up to the players where they look, and how they use what they find).

One interesting difference, however, is that in the fantasy setting, many of the treasures found can only be used by one person in the group. Or rather, it is one kind of person. Usually the wizard. But technology knows no such distinctions. So in this kind of set-up, if the group finds the strange device that can hurl blasts of green flame, any one of them can potentially wield it.

Another great thing about truly far-future post-apocalyptic settings is that artifacts of the past aren’t recognizable to the characters or the players. It can fun sometimes, and a bit funny, to play a game where your character finds a blender or a shotgun and has to pretend that he has no idea what it is, but that kind of irony can get old, in my opinion. In a far-future science fantasy setting, devices from the past are as mysterious as magic amulets and wands. In fact, probably much more so, because this is stuff that no one (or maybe virtually no one) alive can fashion. Or perhaps even catalog. There’s more room for mystery and strangeness in a world where it is impossible to define it all.

Lastly, this kind of setting is great for rpg campaigns because with the various bits of ancient tech and knowledge available, it is easy for a GM (or a designer) to create different locations with very different flavors. One isolated community might have recovered and mastered some device that produces energy golem slaves that do their bidding. An inhabitant of another might have stumbled upon some dangerous chemical or radiation that transforms the entire village into horrific monsters. Still another might worship some isolated artificial intelligence gone mad as if it were a god. In yet another locale, some eons-lost process might have turned everything to glass, and the inhabitants of the region must contend with this bizarre environment. Traveling across the face of this strange world provides the opportunity for any number of interesting scenarios and weird locations.

It Fits the Bill
In the end, what I wanted was a setting with wild possibilities. I wanted upside down cities, ships that sail across solidified oceans, creatures that exist on more than one level of reality at a time, and so on. I wanted the source of power to be strange and mysterious, and I never wanted that mystery to fade with regulation or definition.

I wanted the PCs to have access to some fraction of these wonders, but in a manageable way that didn’t overwhelm the GM. I wanted something where the GM had some say in how these wonders did or didn’t fit into the course of the game, to make sure that she was comfortable with it all. Where a GM can add in as much or as little weirdness as she wants, at the rate she wishes.

A setting with a rather simple society built upon the remnants of a vastly powerful (perhaps out-of-control) civilization seemed to make all of these requirements work. Characters live in a world where the craftspeople around them fashion simple garments of cloth and leather, and tools and weapons of iron. But they are also keenly aware that all around them are the ruins of civilizations that reshaped matter–both organic and inorganic. They know that the world is still filled with wonders crafted by mysterious people of the mist-shrouded past who routinely traveled to the stars and even to other dimensions. As they go forth to forge their own future, they have access to the mysteries of the past, at least if they can rise to the challenge and recover and master some of it. That, I think, is a setting where a lot of interesting stories can be told.

And that, in my opinion, is the key to a good roleplaying game setting."

Da gibt es kaum noch etwas hinzu zufügen außer vielleicht "Recht hat er!"

Sonntag, 5. Mai 2013

[Film] Iron Man 3


Tony Stark, der eben erst New York City von der Zerstörung bewahrt hat, bekommt es mit einem Gegner zu tun, dessen Reichweite keine Grenzen zu kennen scheint. Der Mandarin, Kopf der Terrororganisation "Die Zehn Ringe", zerstört das komplette Leben des berühmten Tony Stark alias Iron Man. Dieser muss sich der äußerst schwierigen Aufgabe stellen, seine Welt wieder in Ordnung zu bringen und jene zu beschützen, die ihm am nächsten stehen - vor allem seine große Liebe Pepper Potts. Einmal mehr sind dafür sein ganzer Mut und all sein Können gefragt. Starks Lage ist allerdings alles andere als aussichtsreich. Er steht mit dem Rücken zur Wand und muss sich auf seine ureigensten Stärken zurückbesinnen: seinen Einfallsreichtum sowie seine guten Instinkte. Schritt für Schritt kämpft er sich vor, doch um dieses Mal zu gewinnen, muss er sich auch der Frage stellen, die ihn schon lange beschäftigt: Macht ihn erst sein Kampfanzug zum Helden oder ist er bereits ein Held, der lediglich einen Kampfanzug trägt?

Ich will mich nur kurz fassen: Der Film war eine Granate. Warum?

1. Robert Downey Jr.

2. Robert Downey Jr.

3. Robert Downey Jr.

4. Ben Kingsley. Ohne jetzt spoilern zu wollen, aber: Dass er sich für die Rolle hat breitschlagen lassen, war einfach genial. Hat echt verdammt viel Spaß gemacht, ihm zuzusehen.

5. Rob...Nein... Eher - und jetzt kommts - das Verhältnis Trailer - Film. Denn der Trailer war dieses mal - ähnlich wie bei Oblivion - sehr gut gemacht. Denn er macht Geschmack auf mehr, ohne die wirkliche Story und vorallem die Wendungen im Film zu verraten. Dadurch war der Film sehr frisch und überraschend. Irgendwie bin ich mit dem Gedanken, dass der Film im Vergleich zu seinen Vorgängern (inkl. Avengers) eher düster wird, reingegangen. Aber dann kam doch alles anders. Kommen wir daher zu

6. Die Story und die Aufmachung: Iron Man 3 ist eine absolute Frischzellenkur. Denn was könnte man noch besser machen, wenn man so eine Vorlage wie z.B. eben Avengers hat? Mehr Action und mehr Effekte geht doch kaum noch! Und da hat Regisseur Black einfach das Richtige gemacht: Anstatt krampfhaft ein immer höher, schneller und weiter zu versuchen, hat er einfach dass in Iron Man eingemischt, was er schon immer gemacht hat: Actionkomödien und Buddymovies. Denn immerhin hat er die Drehbücher zu "Lethal Weapon 1-4" geschrieben oder auch den kongenialen "Kiss Kiss Bang Bang" geschrieben und gedreht. Und genau diese Elemente sind nun auch in "Iron Man 3" zu finden: Viel mehr flotte Sprüche, saukomische Interaktionen der Charaktere untereinander und gute Action, wobei Tony Stark viel mehr als Tony Stark aggieren muss und nicht als Iron Man. Zwischenzeitlich hat mich der Film mehr an James Bond mit seinen Gimmicks erinnert als an Iron Man. Aber das hat nicht gestört. Das hat die Sache richtig interessant gemacht.

7. Ideen, Ideen und Ideen. Der Film war echt überraschend und hat mit sehr vielen und sehr coolen Ideen aufgewartet. Ich will aber nicht zu viel verraten. Schaut ihn euch lieber selbst an.

8.-10. Robert Downey Jr. Aber jetzt mal ernsthaft: Er ist Tony Stark. Und hier ist er zudem ein sehr zwiegespaltener Tony Stark. Auf der einen Seite wie immer übercool, ultralässig und irgendwie zum Knuddeln; auf der anderen Seite wird er aber von den Dämonen von New York, also dem "Avengers"-Zwischenfall verfolgt. Er leidet unter Panikattacken, Albträumen und ist dadurch regelrecht zerbrechlich. Diese beiden Seiten kommen aber dann immer wieder zusammen zu einem anderen Robert Downey Jr. - Charakter: Sherlock Holmes. Er wirkte manisch, durchgedreht, eben ein Genie am Rande des Wahnsinns. Und das war einfach ganz große Klasse!

Und somit muss ich sagen, dass "Iron Man 3" nach dem doch eher lahmen Zweiten und dem Over-the-Top-Action-Feuerwerk von "Avengers" ein wirklich sympathischer, lustiger und verdammt abgedrehter SF-Actionfilm ist, der einfach 2 Stunden lang sehr gut unterhalten hat.

9/10 ferngelenkte Kampfanzüge

Samstag, 4. Mai 2013

[Serie] The Walking Dead


Habe heute die 3. Staffel dieser Tour de Force in Serie beendet und muss sagen: Ich freu mich schon tierisch auf die 4. Staffel. Dabei bin ich auch schon am Wetten abschließen, welche Hauptcharaktere sie nicht überleben werden.

Worum es geht?
Naja, um die Zombieapokalypse halt. Ganz banal gesagt: "Dawn of the Dead" als Serie. Zumindest war das mein erster Gedanke bei der ersten Folge. Zum Ende hin muss ich aber sagen, dass TWD das ganze Thema so bierernst nimmt, dass man das Gefühl hat, wenn die Zombieapokalypse kommt, dann kommt sie genau so. Das find ich gut. Das macht Laune. Und ich verstehe jetzt auch immer mehr, warum die Amis plötzlich Anti-Zombie-Pfefferspray, Anti-Zombie-Munition oder Anti-Zombie-Zielfernrohre haben wollen. So massiv und bedrückend wie das Szenario in TWD dargestellt wird, ist das für mich kein Wunder.
Was mich sehr positiv überrascht hat, sind die Spezialeffekte. Denn die Zombie-, Splatter- und Gore-Effekte sind hier so genial insziniert, dass man kaum bis keinen Makel erkennt. Bei größeren Effekten hingegen sieht man dann schon mal kleine Schwächen auf Serienniveau. Wie z.B. wenn ein ganzes Haus explodiert.
Doch die Effekthascherei wird viel mehr durch die Dramas innerhalb der Gruppe(n), die Zwists und Zwiespälte wie auch einige sehr grundlegende Fragen übertüncht und dies tw. recht schonungslos: Sollte man in so einer Welt ein Kind auf die Welt bekommen oder es ihm lieber durch Abtreibung ersparen? Oder wie weit sind die Zombies noch menschlich? Usw.

Was mich ein wenig gestört hat, war die tw. Kopflosigkeit mit der manche Charaktere zur Sache gegangen sind. Da rennt man mal schnell trotz Horden in den Wald oder man starrt einfach mal nen Hirsch an und vergisst alles um sich herum. Oder man vergisst einfach einige Dinge, die man zum Überleben gelernt hat. Wie z.B. das Anfertigen einen Gedärmanzugs, um durch den Gestank von Fäulnis und Verwesung nicht aufzufallen. Und hätten ein paar von den Überlebenden etwas mehr Left 4 Dead gespielt, so hätten sie noch ein paar weitere Ideen gehabt, wie man die Streuner auf Abstand hätte halten können.

Aber davon mal abgesehen, ist TWD eine Serie, die mich wirklich sehr fasziniert hat und die es echt geschafft hat, sich mit mehreren Charakteren zu identfizieren. Ist ja auch kein Wunder, denn so unberechenbar wie manche Charaktere ihr Leben verloren haben, konnte man sich nicht einfach auf einen Lieblingscharakter festlegen, denn man wusste ja echt nicht, ob er, selbst wenn er die ersten beiden Staffeln überlebt hat, nicht doch bei der Dritten dann selbst zum Beißer wird.

Fazit: Geniale Serie für harte Mägen und Freunde der Apokalypse.

9/10 Wandelnde Leichen

Donnerstag, 21. März 2013

[Rollenspiel] Torg 2.0


Irgendwie bekomme ich dem Blick auf die Karte, die ich heute auf dem "Elfmaids & Octopi"-Blog gefunden habe, so ein seltsames Kribbeln, dass im kreativen Bereich meines Gehirns anfängt und sich so langsam durch die Wirbelsäule in Richtung Beckengegend hin bewegt.

Was ist TORG?
TORG (The Other Roleplaying Game) ist ein cineastisches Pen-&-Paper-Rollenspiel, das 1990 von West End Games veröffentlicht wurde. Es vereint verschiedene Genres in seiner Spielwelt, spielt aber grundsätzlich auf der modernen Erde...
...Den Hintergrund der Spielwelt bildet eine moderne Erde, die innerhalb eines Multiversums von verschiedenen anderen Realitäten existiert. Jede dieser Realitäten hat eine bestimmte Menge an Möglichkeitsenergie, vergleichbar mit Entwicklungspotential. Diese Energie ist extrem wichtig für sogenannte Darkness Devices, die mithilfe eines von ihnen bestimmten Highlords durch die Realitäten wandern und sie ihrer Möglichkeiten berauben, um selbst zu überleben. Auf der Erde haben sich nun 6 dieser Highlords versammelt, und jeder versucht sich ein Stück der Möglichkeitsenergie der Erde zu sichern und hat zu diesem Zweck einen Teil seiner eigenen Welt (im Spiel Cosm genannt) auf der Erde verankert. Wer von ihnen am meisten Energie sammelt, wird Torg - Der Herrscher der Realitäten.
- wikipedia.de
Da bekomme ich noch mehr ein Kribbeln. Fassen wir einfach mal zusammen: Eine moderne Erde, die über unterschiedliche Gebiete verfügt, die aus unterschiedlichen Multiversen zusammengesetzt sind, ist schon irgendwie sehr, sehr sexy und bietet eine Vielzahl von abgedrehten Möglichkeiten.
Beim Blick auf die Karte sind mir auch schon einige Ideen dazu einfallen. Allerdings kamen mir auch einige Modifkationen der örtlichen Themen in den Sinn:
  • Shadowrun (Kanada, Alaska): Bleibt.
  • Hard Times (Nord-Amerika): Würde ich eher in eine Art Post-Apokalyptischer-Western ala "Dead Lands: Hell on Earth" in der Westhälfte und Post-Apokalyptischer-Dieselpunk ala "Bioshock" oder "Fallout" in der Osthälfte umwandeln.
  • Lost World (Südamerika): Bleibt.
  • Pirates of Atlantis (Atlantik, Südsee): Bleibt.
  • Thule (Island): Statt nur Wikinger würde ich noch eine Hyperboräische Hochzivilisation ala C.A.Smith "Hyperborea"-Zyklus anlegen.
  • Steam Age (England, Westeuropa): Bleibt - Plus viel viktorianischer Weirdness und Dieselstuff.
  • World of Darkness (Osteuropa): Bleibt. Vielleicht auch mit sehr mittelalterlichen Elementen angelegt. So in die Richtung "Ravenloft" meets "Underworld".
  • DnD (Westrussland): Ich denke da eher an was Warhammer 40k-artiges. Adeptus Mechanikus meets "Metropolis".
  • The Nightlands (Restrussland): Würde ich eher gegen eine Art Sword & Sorcery-Setting tauschen. Könnte mir in der Gegend Barbarenstämme, Hexer und uralte Tempelanlagen sehr gut vorstellen.
  • Cyberpunk (Japan, Ostchina): Bleibt.
  • Shambala (Westchina, Tibet): Bleibt.
  • Leng (Bangladesh, Bhutan): Bleibt. Definitiv!
  • Bug War (Indochina): Bleibt.
  • Gamma Oz (Australien): Eher Gamma Earth. Mutanten! Freaks! Spider-Goats und Mad Max - of course!
  • Melnibone (Neuseeland): Vielleicht eher Middle-Earth mit Elfen, Zwergen und solchen Dingsis.
  • Space Gods (Indien): Tekúmel! Das schreit förmlich nach danach!
  • Mystic Babylon (Arabien, Naher Osten): Vielleicht eher "John Carter"-Style: Luftschiffe, Wüsten, bizarr-schöne Paläste, halbnackte Prinzessinnen und grüne Aliens.
  • Ashanti Empire (Afrika): Im Norden würde ich eher eine Art "Dune" ansiedeln (Wüstenbewohner, Sandwürmer, Drogen, etc.) und mittleren bis südlichen Teil eher ein phantastisches Afrika ala Quatermain. Hier denke ich an die Chamberlain-Quatermain-Filme.
  • Mountains of Madness (Südpol): Aber sowas von!
So. Das wäre meine Aufgliederung einer Torg-Erde. Man könnte sie noch weiter zerteilen und noch mehr spezifischere Genres oder Elemente einbauen (z.B. Elfen in Irland, Tiefe Wesen in den Niederlanden oder Trolle und nordische Götter in Skandinavien), aber das würde hier und jetzt zu weit gehen.
Was ich noch einbauen würde, wäre vielleicht eine neutrale Stadt, die über Portale in die (meisten) Gebiete verfügt. Vielleicht auf dem Mond oder als Atlantis angesiedelt.

Wer nun echt Bock auf so ein Setting hat, sollte es mal mit "Savage Worlds" probieren, denn dafür gibt es ein kleines PDF mit ergänzenden Regeln.

So. Und? Wie sähe eure Torg-Earth aus? Welche Genres würdet ihr verwenden, wohin ansiedeln und vorallem warum?

Montag, 18. März 2013

[Rollenspiel] Things to come - Numenera & Thunderscape

Heute will ich mal rasch auf zwei Kickstarter verweisen, wobei der eine schon abgeschlossen ist und somit in Bälde auch zu erhalten sein wird, während der zweite kurz davor ist gefundet zu werden.

Numenéra


"Numenéra" ist ein Sci-Fantasy-RPG von Monte Cook, den man ja z.B. von D&D ganz gut kennt.
Numenera is set a billion years in the future. Civilizations have risen and fallen on Earth. Even though the current inhabitants live at about a Medieval level of technology, the leftover remnants of these advanced societies lie all around them. Some of these are extremely helpful: advanced tools, valuable means of communication and learning, transportation, defenses, and weapons. Others are dangerous: genetically altered monstrosities, flesh-warping radiation, creatures transplanted from distant stars, and clouds of out-of-control nanobots, just to name a few. This setting, called the Ninth World, provides all manner of opportunities and challenges to those that call it home.

Warum ich das Projekt so interessant finde? 
Ganz einfach: Es liegt zum einen sehr in meiner Geschmacksrichtung von Settings, die nicht unbedingt einem strickten Genre folgen, sondern mehre Genres miteinander vermischen. Zudem erinnert mich das Setting auch sehr z.B. an "Dying Earth" von Jack Vance.
Ich glaube, da steckt ein gewaltiges Potential in dem Projekt, weswegen ich mir zumindest das Grundbuch mal holen werde - ob nun englisch oder nicht!

Weitere Infos: Numenéra - Kickstarter


Thunderscape: The World of Aden


"Thunderscape: The World of Aden" ist ein Steam-Horror-Fantasy-Setting für Pathfinder - und somit auch für andere D20-Produkte verwertbar:
Thunderscape: the World of Aden introduces readers to the battered but unbroken world of Aden, a world where knights and sorcerers fight shoulder to shoulder with mechamagical golems against the nightmarish hordes spawned by the Darkfall, a supernatural cataclysm of unknown origin. Ten years ago, the sun was suddenly and unexpectedly eclipsed by an unknown force. Although the darkness lasted only a short time, in those long moments of false night, horrors beyond imagining sprang from every shadow. Beasts long destroyed, terrors that had only ever been imagined, and things that no sane mind had ever contemplated all became suddenly, violently real, and Aden burned. The nocturnals, as these beasts became known, slaughtered countless thousands and put an untold number of villages and cities to the torch. In one instant, the world of Aden was plunged into chaos and anarchy. Having known only peace for more than a thousand years, the nations of Aden were ill-prepared for this ruthless onslaught, and it seemed that the world of the mortal races would perish without ever knowing the cause. But the people of Aden are hardier than that. The world was in the throes of an industrial revolution, with magic and technology being tied together into a strange arcane art known as mechamagic. With this, and with the many other strengths brought to bear by the nations of Aden, the world fights back against the Darkfall and the nocturnals.
Warum ich das Projekt so interessant finde? 
Auch ganz einfach: Ähnlich wie auch bei "Numenéra" wird hier auf ein strikte Genre gepfiffen und wieder munter die Genrekiste gemischt. Zudem erinnert es mich sehr an so coole Settings wie die "Iron Kingdoms" oder "Eberron" und daher bekomme ich da schon so ein kribbeln, wenn ich die Inhaltsangabe lese.

Montag, 11. März 2013

[Rollenspiel] Hulks & Horrors für lau!


Ich will nur mal rasch darauf verweisen, dass es zur Zeit, das Old-School-SF-RPG "Hulks & Horrors" auf DriveThruRPG als PDF für lau und für nix gibt. Da ist zuschlagen angesagt!