Montag, 1. Februar 2016

[RPG-Blog-O-Quest] #005 – Februar`16 – Spielsysteme

Auch wenn ich zur Zeit nichts anderes poste, aber ich mag einfach solche Fragebögen...

RPG-Blog-O-Quest Februar 2016: Spielsysteme

1. Welche(s) System(e) spielst Du derzeit? Keines, weil wir seit langem einfach nicht mehr dazu kommen.

2. Was macht Dein favorisiertes System aus? Hoho! Gute Frage! Dazu müsste ich erstmal wissen, was mein favorisiertes System ist. Eigentlich habe ich da mehrere.

Zum einen mag ich "Cthulhu" in der 5. bzw. 6. Edition. (Egal welche. Ich bin da nicht wählerisch.) Neben dem Setting mag ich einfach die schlichte Logik der BRP-Regeln, da einfach jeder weiß, was Prozentwerte sind. Bis jetzt war auch "Cthulhu" das System, welches ich am meisten mit Neulingen gespielt habe, da sie recht schnell einsteigen konnten. Das Setting erklärt sich an vielen Stellen wie von alleine - Erde. 20er Jahre oder Gegenwart. Was soll man daran nicht verstehen? - und das Prozentsystem ist einfach verständlich. Auch das Steigerungskonzept "Learning by doing" finde ich ganz gut.
Klar, "Cthulhu" hat Schwächen - keine offiziellen Regeln zur Steigerung/Heilung von Attributwerten, hohe Charaktertödlichkeit, abstruse Attribute (Größe!) - aber für kleinere Kampagnen und um Anfänger anzulocken, die den W100 nicht scheuen, ist es einfach perfekt.

Was mag ich noch...

"Barbarians of Lemuria" ist auch ein System, dass ich recht gerne spiele oder gespielt habe. Kurioserweise hat es mir aber mehr Spaß gemacht, als ich nur die englischen Regeln hatte, die ich noch nicht zu 100% verstand. Allerdings war es mehr so die Mischung aus Setting und System, die mich fasziniert hat. Es ist schwer zu beschreiben oder zu begründen. Ist einfach eine komische Kiste...

Ganz klar gehört auch D&D dazu. Eigentlich eher AD&D, weil dies eine meiner Einstiegsdrogen war. Nicht DIE, aber eine (siehe unten). D&D ist einfach...klassisch. Es ist nicht wirklich einfach und gerade für Neulinge recht umständlich mit den ganzen Listen und Werten. D&D ist halt eine Materialschlacht, was besonders dann Zauber für die Spieler oder Monster für den SL darstellt.
Aber es ist das klassische, dass ich an D&D mag. Nicht so dieses moderne, verquastete und semi-wissenschaftliche wie es viele moderne Systeme haben. Mit unglaublich vielen eigenständigen Begriffen, die man erstmal auswendig lernen muss, bevor man überhaupt die Regeln wirklich verstehen kann. Geht zumindest mir so. D&D ist zwar auch nicht strait, sondern durch einige Begriffe (THAC0/ETW0) und Logiklücken (negative Rüstungsklassen) relativ verwirrend, aber ich verstehe die Logik dahinter einfach besser als bei vielen, modernen Systemen.

Was ich auch interessant finde, aber irgendwie doch an dem Problem der modernen Systeme leidet, ist das Cypher System. Gerade in Verbindung mit Numenera hat es seinen besonderen Reiz, weil es irgendwie katalytisch wirkt. Man liest die Regeln und das entwickelt recht schnell Ideen, wie man sie die Regeln einsetzen könnte oder was man mit ihrer Hilfe alles erreichen kann. Sehr gut finde ich z.B. die Regel mit dem Spielleitereingriff, welcher gefakte Würfe hinter einem SL-Schirm vollkommen überflüssig macht. Wie bei vielen System, die ich mag, hat auch das Cypher System einige Elemente, die ich gut finde, doch in seiner Gesamtheit fehlen mir zum einen die Erfahrungen, um wirklich genau zu beurteilen und zum anderen hat es einige Elemente, die ich in der Theorie schon nicht mag. Die Eigenschaftslisten der doch recht eingefahren Klassen, die unsaubere Lösung für die Wahl von anderen Spielerrassen sowie die nicht wirkliche Universalität, die das Cypher System allerdings als universelles System haben sollte - versucht mal ein Setting auf der Erde ohne Magie zu spielen. Da wird die Charakterauswahl recht bescheiden! Und das noch ohne das ganze moderne Systemgequassel, was noch dazu kommt!

Es gibt noch mehr Systeme, die ich schon gespielt habe - DSA, Earthdawn, Star Wars D6, Vampire, etc. - doch die liegen tw. zu weit zurück, um mich genau dazu zu äußern oder ich hab sie zu wenig gespielt.

3. Was war Dein Einstiegsystem und spielst Du dieses noch? DSA in der 2. Edition und nein.

4. Was muss ein System haben, um Dich zu faszinieren? Oha. Das ist ja jetzt so ein wenig wie die Wundertüte. Also fangen wir an:
  1. Ein einfacher und offensichtlicher Regelkern: Sowas wie W20 + Boni >= Probewert oder W100 <= Probewert. Perfekt wäre es sogar, wenn man sofort sehen würde, ob die Probe gelungen ist oder nicht, ohne noch rechnen zu müssen. Ein 50/50-Poolsystem, mit eindeutigen Würfelsymbolen fände ich auch ganz nett. So ein wenig wie das System mit den HeroQuest Kampfwürfeln: Schädel sind Treffer, Schilder sind Verteidigung.
    Ja, das klingt jetzt primitiv, aber ich denke immer an potentielle Mitspiele und ich muss leider sagen, dass es in meinem Umkreis leider nicht so viele Spieler gibt, die etwas anderes als einen normalen, sechsseitigen Würfel kennen.
  2. Universalität: Ich mag es, wenn ein System universell einsetzbar ist bzw. einen weiten Bereich an Genres abdeckt, denn das gibt mir die Möglichkeit mit der Welt an sich zu spielen, ohne mich jedes mal an ein neues System gewöhnen zu müssen.
  3. Storytelling & Dungeonhack: Es ist eine krude Mischung, ja, aber ich finde, dass beides durch ein Regelwerk erfüllt werden muss. Dabei finde ich, dass der Dungeonhack durchaus nicht simulatorisch sein muss. Für mich reicht es aus, wenn es einfache Bewegungsregeln gibt, um einen miniaturenbasierten Kampf spielen zu können. Es MUSS nicht so komplex und verstelzt wie z.B. die Inquisitor-Regeln von Games Workshop. Aber ich mag es, wenn man eine Geschichte erzählt und diese auch bildlich, also in Form von Miniaturen darstellen kann.
  4. Kein Listenfetisch: Keine ewigen Listen mit besonderen Eigenschaften, Talenten, Kräften, Zaubern, usw. wo man während des Spiels ewig darin blättern muss. Einfach eine handvoll Fertigkeiten, die auch recht universal angelegt sind oder einfach je nach Setting ergänzt werden. Vielleicht einige besonderen Eigenschaften, die aber mehr dazu dienen den Hintergrund des Charakters auszufüllen und vielleicht auch eine freie oder eher ritualgebundene Magie, wo es nur wenige Zauber gibt und deren Umsetzung recht aufwendig und mächtig ist. Ist immer alles besser als wenn man erst dem Spieler ein Zauberbuch in die Hand drückt und er dann seine Zauber zusammensuchen muss.
  5. Schnelle Charaktererschaffung: Die Charaktererschaffung sollte effektiv nicht länger als 30 Minuten dauern. Falls mal ein Charakter mal das Zeitliche segnet, soll der Spieler nicht für den restlichen Abend damit beschäftigt sein, einen neuen Charakter zu erstellen. Auch finde ich diese Vorsessionstreffen, wo man 3 Stunden lang seine Charaktere bastelt und sie aufeinander abstimmt, total abturnend. Zumindest weiß ich, dass meine "potentiellen" Spieler da bald keine Lust mehr darauf haben.
  6. Ideenförderndes Material: Das klingt jetzt ein wenig wie ein Gegensatz zu 4., aber es kann ruhig einiges an Material liefern - so lange es nicht den Spielfluss stört. Ja, dies können ruhig 500+ Seiten Monster Manuals, Ausrüstungs- und Magiebücher sein. Aber sie sollten eher dazu dienen, Ideen zu liefern und nicht im Spiel vorkommen. Ich mag Zufallstabellen oder Hexbeschreibungen und ziehe oft viele Ideen aus ihnen. Sowas z.B. kann es ruhig in Fülle haben. In der Hinsicht finde ich z.B. auch Apps oder PC-Tools sehr praktisch, die Zufallstabellen simulieren oder dem Spielleiter helfen, seine Geschichte oder sogar Welt zu gestalten und auszuschmücken.
  7. Keinen Werteoverkill: Was ich gerade bei D&D 3./4. bzw. Pathfinder gar nicht mag, ist der Werteoverkill der Monster. Stattdessen mag ich kurze, knappe Werte, die das Allernötigste beschreiben. Das gibt Übersicht und erzeugt zumindest bei mir eher Bilder im Kopf als ewige Listen, Werte und Sonderregeln.
    Ist so ein bisserl wie mit Old School Artworks und den modernen Artworks. Die alten Zeichnungen erregen meine Fantasie, während die modernen mich gar nicht ansprechen. Und so ist es auch bei den Werten. Die alten Profile von D&D fand ich immer schöner zu lesen, übersichtlicher und inspirierender als die Neuen. Weniger ist einfach doch mehr.
  8. Nicht zu einfach: Noch ein kleiner Gegensatz, denn ich mag es auch nicht, wenn die Regeln eines Systems zu simpel sind. Ich finde z.B. die Idee von "Into the Odd" ganz interessant, aber die Regeln finde ich irgendwie...seltsame. So Sachen wie, dass es im Kampf immer automatische Treffer gibt und man nur den Schaden ermitteln muss, finde ich nicht schön geregelt und irgendwie zu einfach.
    Auch mag ich die abstrakten Gegnerprofile beim Cypher System recht merkwürdig. Vor allem, wenn man sich dann den Kopf darüber zerbricht, was sich die Autoren bei der Gestaltung gedacht haben. Bei sowas krieg ich immer einen Knoten im Hirn, besonders, wenn ich dann versuche etwas selber dazu zu schreiben.
5. Welches System möchtest Du gerne einmal ausprobieren? Wahrscheinlich Exalted. Weniger wegen dem System, sondern einfach um die Welt dahinter mal besser kennen zu lernen. Oder auch Dungeon World/Apocalpyse World bzw. tremulus. Das Regelwerk macht an sich einen interessanten Eindruck, so dass ich es auch gerne mal in Action sehen möchte.

Dienstag, 5. Januar 2016

[RPG-Blog-O-Quest] #004 Januar ’16 – Rückblick auf 2015

Dieses Mal wird es eine kurze Geschichte... *schäm*

RPG-Blog-O-Quest Januar 2016: Rückblick

1. Eine Runde, die mir von 2015 im Gedächtnis bleiben wird, war keine, weil es im letzten Jahr einfach keine Runde im letzten Jahr gab. Außer gelegentlichen Villen des Wahnsinns und Ältere Zeichensessions sowie weitere Testrunden meines Zwergenspiels, was vielleicht einem Dungeonhack recht nahe kommt, ist nichts passiert. Ich hoffe einfach mal, dass sich das 2016 ändern wird.

2. 2015 hab ich das Cypher System für mich entdeckt, weil ich es recht inspirierend finde, gerade was einfache Regelsysteme angeht. Ansonsten schmökere ich noch immer in den pre-release PDFs von Numenera sowie in Into the Odd, Carcosa, Alpha Blue, Peril of the Purple Planet und anderen Setting/Abenteuerbänden.

3. Welches war das Buch / der Film / der Comic, wo Du im letzten Jahr am meisten fürs Rollenspiel rausgezogen hast?
Pff... Direkt jetzt keines (siehe 1.). 
Indirekt bin ich in den Besitz der kompletten deutschen Bände von Richard Corbens "DEN" gekommen, was mich gerade Bezug auf Cimorra sehr inspiriert hat. Ansonsten habe ich mit "Ekhö" angefangen, fand es aber leider nicht ganz sooo bahnbrechend wie z.B. "Die Schiffbrüchigen von Ythaq". 
An richtigen Romanen lese ich zur Zeit "Sherlock Holmes und die tanzenden Drachen", eine Mischung aus viktorianischem England, klassischer Fantasy und bekannten Persönlichkeiten ala "Die Liga der Außergewöhnlichen Gentlemen". Interessantes Setting. Es fühlt sich ein wenig nach einer Art Steampunk-Shadowrun an, aber ich komme kaum zum Lesen im Moment und Kurzgeschichten liegen mir da irgendwie mehr.
Bei dem Punkt Film ist der Sieger eigentlich schnell genannt: "Mad Max: Fury Road" - und das trotz StarWars. Seit Mad Max denke ich aber wieder öfters an mein Grindhouse-SF-Endzeitsetting "Bloodgrind: New Angeles" nach. Zudem brachte mich der Film auf einige interessante Ideen für Cimorra bzw. Gaia. Überraschenderweise hatte StarWars in der Hinsicht gar keinen Einfluss auf mich. Wahrscheinlich, weil einfach zu wenig Neues gewagt wurde. 
Was mich ansonsten, auch in Bezug auf RPGs und Weltenbau geflasht hat, war "Doctor Who", wo ich jetzt mit der 6. Staffel aufgehört und die 7. schon im Regal habe. Hier werden Ideen wie Maschinengewehrfeuer rausgeballert und ständig bin ich am überlegen, wie man das eine oder andere verarbeiten könnte. Desweiteren - und jetzt bitte nicht lachen - bin ich durch eine Kollegin meiner Freundin auf "Vampire Diaries" gestoßen worden und irgendwie hat die Serie einen süchtig machenden Sog entwickelt, weshalb wir schon genüsslich am "bingen" sind. Was sich da zu Beginn stark als eine Art "Twilight"-Serie (würg!) darstellte, entwickelte sich dann doch recht rasch zu einem lustigen Spielchen aus Intrigen, Liebeleien und anderen Späßen. Eigentlich könnten wir schon ein Trinkspiel für alle Wiederholungen in der Serie entwickeln. Aber, zurück zum Thema, die Serie erinnert mich sehr an unsere "World of Darkness"-artige Rollenspielsoap, eine düstere Mischung aus Sex, Blood, Rock'n'Roll und Cthulhu. Und ich muss sagen, ich hätte echt mal wieder Lust auf so ein Stelldichein.

4. Welches war Dein meistgespieltes Rollenspiel in 2015?
Siehe 1.

5. Ist Dir 2015 ein SC verstorben … oder alternativ: Welches war das dramatischste Nahtodereignis (im Rollenspiel) im letzten Jahr?
Siehe 1.

So. Fertig. Sag's doch. Kurze Angelegenheit. 

Montag, 7. Dezember 2015

[Rollenspiel] CSR Lite: Weitere Zauber für CSR Lite

So, hier sind nun die restlichen Arkanen Zauber von Microlite20, die ich für CSR Lite konvertiert habe. 
Was mir dabei allerdings immer wieder auffällt, ist die komische Gewichtung der Kräfte. So glaube ich, dass ich nie verstehen werden, warum der Unwiderstehliche Tanz ein Stufe 8 Zauber ist, während eine Todeswolke mit 5. Stufe oder die Auflösung mit 6. Stufe noch recht einfach belegt sind. 
Ich habe die Zauber tw. ein bisschen angepasst, aber vielleicht muss ich sie nochmal entsprechend einer meiner Meinung nach besseren Rangfolge anpassen.
 

Zauber für den Dritten Rang:
  • Arkanes Auge (Stufe 4): Unsichtbares fliegendes Auge bewegt sich pro Runde mit kurzer Distanz für 1 Runde/Rang. 
  • Dauerhaftigkeit (Stufe 5): Lässt einen Zauber permanent wirken.
  • Dimensionstür (Stufe 4): Kurze Teleportation in Sichtweite. 
  • Kontakt zu anderen Ebenen (Stufe 5): Erlaubt eine Frage an eine außerweltliche Wesenheit. Dauer: Eine Frage pro Rang.
  • Schwachsinn (Stufe 5): Intelligenz der Zielperson sinkt soweit ab, dass sie sich nur noch wie ein Tier verhält.
  • Schwarze Tentakel (Stufe 4): Tentakel greifen und fesseln innerhalb eines Radius von Nahdistanz, Dauer: 1 Runde/Rang. 
  • Steinhaut (Stufe 4): Charakter erlangt einen Rüstungsschutz von 4 für 10 Minuten/Rang.
  • Teleportieren (Stufe 5): Erlaubt sofortige Versetzung an einen Ort bis zu 100 Meilen/Rang Entfernung.
  • Todeswolke (Stufe 5): Tötet Wesen bis Stufe 2 sofort; Stufe 3 bis 4 verlieren 50% ihrer Lebenskraft, Stufe 5+ 25% ihrer Lebenskraft. Kurzdistanz als Durchmesser. Reichweite: Ferndistanz. Dauer: 1 Minute pro Rang.
  • Tote beleben (Stufe 4): Erschafft Rang x 2 Skelette oder Rang x Zombies. 
  • Verwandeln (Stufe 4): Verleiht einer willigen Kreatur für 1 Min./Rang eine andere Gestalt.
  • Wände passieren (Stufe 5): Schafft einen Durchgang durch Stein oder Holz für 1 Stunde/Rang.

Zauber für den Vierten Rang:
  • Antimagisches Feld (Stufe 6): Hebt Magie in einem Nahdistanz-Umkreis von für 10 Min./Rang auf. 
  • Ätherischer Ausflug (Stufe 7): Magier wird für 1 Runde/Rang ätherisch.
  • Auflösung (Stufe 6): Zerstört eine Kreatur (Max. 15 Punkte Lebenskraft) oder einen entsprechenden Gegenstand. 
  • Ebenenwechsel (Stufe 7): Lässt bis zu acht Personen in eine andere Ebene wechseln.
  • Geas/Auftrag (Stufe 6): Stellt einer Kreatur einen Auftrag, den sie erfüllen muss. Dauer 1 Tag/Rang bzw. Erfüllung. 
  • Kugelblitz (Stufe 6): 3 Punkte Schaden pro Rang; der Blitz springt auf weitere Ziele (1 pro Rang) über (halber Schaden).
  • Spätzündender Feuerball (Stufe 7): 6 Punkte Schaden/Rang. Reichweite: Kurzdistanz. Radius: Nahdistanz. Explosion kann bis zu 5 Runden verzögert werden.
  • Wahrer Blick (Stufe 6): Lässt alle Dinge so erscheinen wie sie wirklich sind. Dauer 1 Min./Rang.
  • Wort der Macht: Blindheit (Stufe 7): Lässt Kreaturen bis insgesamt max. 100 Punkten Körperkraft für W6 Min. erblinden.
  • Zauber zurückwerfen (Stufe 7): Reflektiert die nächsten W6+4 Zauberstufen gegen den Anwenden.

Zauber für den Fünften Rang:
  • Flammende Wolke (Stufe 8): Brennende Wolke mit Nahdistanz als Radius verursacht 10 Punkte Schaden für 1 Runde/Rang. 
  • Klon (Stufe 8): Erzeugt eine seelenlose 1:1-Kopie des Magiers. Stirbt der alte Körper des Magiers, so erwacht der neue zum Leben. 
  • Seelenfalle (Stufe 8): Sperrt die Seele eines Wesens in ein Juwel ein. Magier hat Kontrolle über das Wesen, so lange die Seele in dem Kristall gefangen ist.
  • Unwiderstehlicher Tanz (Stufe 8): Zwingt eine Person für W6 Runden zum Tanzen. 
  • Verdorren (Stufe 8): 6 Punkte Schaden pro Rang in Kurzdistanz-Umkreis. 
  • Wort der Macht: Betäubung (Stufe 8): Betäubt Kreaturen bis insgesamt max. 75 Punkten Körperkraft für W10 Runden.

Zauber für den Sechsten Rang:
  • Astrale Projektion (Stufe 9): Versetzt den Magier und seine Begleiter auf die Astralebene. 
  • Ätherische Gestalten (Stufe 9): Versetzt den Magier und seine Begleiter für 1 Min./Stufe in den Äther.
  • Meteoritenschwarm (Stufe 9): 4 Kugeln explodieren mit je 15 Punkte Schaden. 
  • Seele binden (Stufe 9): Nimmt eine kürzlich gestorbene Seele gefangen, um eine Auferstehung zu verhindern. 
  • Tor (Stufe 9): Gestattet Reise oder Beschwörungen zwischen zwei Ebenen. Geöffnet für 1 Runde/Stufe. 
  • Wort der Macht: Tod (Stufe 9): Tötet Kreaturen bis insgesamt max. 50 Punkten Körperkraft sofort.

Freitag, 4. Dezember 2015

[Rollenspiel] CSR Lite: Ausrüstung und Magie




Eine kleine Fortsetzung meines Cypher System Hacks CSRLite. Dieses Mal zum Thema "Ausrüstung" und "Magie".

Auf die Idee zu der Ausrüstungsanpassung bin ich durch "Into the Odd" von Chris McDowall gekommen. Die Idee für das Arcanum ist mir hingegen bei der abermaligen Lektüre von "MicroLite20" in den Sinn gekommen.


Ausrüstung
Abhängig von dem höchsten Poolwert kann entsprechend die Ausrüstung gewählt werden:

  • Kraftpool: Max. 3 beliebige Waffen (max. 10 Punkte Schaden zusammengenommen), Rüstung (mittlere oder schwere), 3 zufällig Cypher, 4 weitere Ausrüstungsgegenstände.
  • Geschwindigkeitspool: Max. 2 beliebige Waffen (max. 8 Punkte Schaden zusammengenommen), Rüstung (leichte oder mittlere), 3 zufällige Cypher, 4 weitere Ausrüstungsgegenstände. +2 Fertigkeitspunkte.
  • Intellektpool: Max. 2 beliebige Waffen (max. 4 Punkte Schaden zusammengenommen), Rüstung (nur leichte), 4 zufällige Cypher, 4 weitere Ausrüstungsgegenstände. +4 Fertigkeitspunkte oder, je nach Setting, ein Arcanum.

Magie: Das Arcanum
Der Besitzer eines Arcanum kann zu Beginn 4 Kräfte des 1. Rangs auswählen, die er in sein Arkanum einfügen möchte. 
Für 4 EP kann er um einen Rang im Arkanum bis maximal Rang 6 aufsteigen und sich dadurch eine neue Kraft des entsprechenden oder eines niederen Ranges auswählen. Sprich: Der Magier kann durch Steigerung bis zu 9 Zauber in sein Arcanum schreiben. Er kann aber zusätzliche Zauber finden, kaufen, stehlen, abschreiben oder sonst wie erlernen.


Zauber für den Ersten Rang:
  • Arkanes Siegel (Stufe 0): Schreibt eine permanente, persönliche Rune (sichtbar oder unsichtbar).
  • Federfall (Stufe 1): Lässt Gegenstände oder Kreaturen langsam bis zur Landung sinken.
  • Geisterhaftes Geräusch (Stufe 0): Schwache Geräusche für 1 Runde/Rang. 
  • Licht (Stufe 0): Ein Gegenstand leuchtet wie eine Fackel für 10 Min./Rang. 
  • Magie entdecken (Stufe 0): Erkennt Zauber und magische Gegenstände innerhalb 20 m für max. 1 Min./Rang. 
  • Magie lesen (Stufe 0): Erlaubt das Lesen von Schriftrollen und Zauberbüchern für 10 Min./Rang.
  • Magierhand (Stufe 0): Telekinese bis 5 Pfund Gewicht für 10 Min./Rang.
  • Magierrüstung (Stufe 1): Verleiht einem Wesen +1 Rüstungsbonus für 1 Stunde/Rang. 
  • Magisches Geschoss (Stufe 1): 2 Punkte Schaden; Reichweite: Kurzdistanz, + 1 Geschoss pro Rang.
  • Schlaf (Stufe 1): Versetzt bis zu 4 Stufen an Gegnern für 1 Min./Rang in einen magischen Schlaf.
  • Schockgriff (Stufe 1): Berührung verursacht 2 Punkte Schaden/Rang.
  • Schwebende Scheibe (Stufe 1): Kreiert eine 1 m durchmessende horizontale Scheibe, die 100 Pfund/Stufe tragen kann. Dauer: 1 Std./Rang.
  • Zaubertrick (Stufe 0): Erlaubt kleine Zaubertricks für 1 Stunde.

Zauber für den Zweiten Rang:
  • Blitz (Stufe 3): 6 Punkte Schaden/Rang. Reichweite: Ferndistanz.
  • Feuerball (Stufe 3): 6 Punkte Schaden/Rang. Reichweite: Kurzdistanz. Radius: Nahdistanz.
  • Flammenkugel (Stufe 2): Erschafft eine rollende, lenkbare Kugel aus Feuer, 4 Punkte Schaden, Dauer: 1 Runde/Rang. 
  • Fliegen (Stufe 3):  Zielperson kann fliegen, Geschwindigkeit: Ferndistanz. Dauer: 1 Runde/Rang.
  • Hellhören/Hellsehen (Stufe 3): Erlaubt das Hören oder Sehen in der Ferne, Dauer: 1 Min./Rang.
  • Klopfen (Stufe 2): Öffnet eine verschlossene oder magisch versiegelte Tür. 
  • Magie bannen (Stufe 3): Beendet Zaubersprüche oder magische Effekte.
  • Säurepfeil (Stufe 2): Fernkampfangriff. 2 Punkte Schaden für 1 Runde + 1 Runde je 2 Ränge. Ignoriert Rüstung. Reichweite: Ferndistanz. 
  • Schweben (Stufe 2): Zielperson bewegt sich nach Wunsch des Magiers auf- oder abwärts, Dauer: 1 Min./Rang. 
  • Spinnenklettern (Stufe 2): Erlaubt das Gehen oder Bewegen an Wänden und Decken. Dauer: 10 Min./Rang. 
  • Unsichtbarkeit (Stufe 2): Zielperson ist für 1 Min./Rang unsichtbar; endet vorzeitig bei Angriff der Zielperson.
  • Vampirgriff (Stufe 3): Berührung verursacht 2 Punkte Schaden pro Rang; Magier erhält den Schaden als temporäre Punkte auf seinen Kraftpool gutgeschrieben. Dauer: 1 Stunde.
Weitere Ränge folgen...

NACHTRAG
Im Nachhinein ist mir eingefallen, dass ich das Magiesystem eigentlich nicht so dargestellt habe, wie ich es eigentlich wollte.
Anstatt Poolpunkte für den Einsatz der Kräfte bezahlen zu müssen, finde ich eine Intellektprobe gegen eine entsprechende Schwierigkeitsstufe viel logischer. Durch Training ist der Charakter in der Lage, Zauber der 1. Rangs irgendwann ohne Probe ausführen zu können.
Und durch den Einsatz von Anstrengung kann man auch höherstufige Zauber soweit erleichtern, dass ein Erfolg in greifbare Nähe rückt.
Zudem unterstützt es meine Vorstellung, dass man auch durch gewisse Hilfsmittel, wie entsprechende Opfer, die Probe noch weiter senken kann.

Mehr dann in Bälde...

Mittwoch, 2. Dezember 2015

[RPG-Blog-O-Quest] #003 Dezember ’15 – Ausblick

Und weiter gehts...

RPG-Blog-O-Quest Dezember 2015: Ausblick

1. Das Jahr nähert sich dem Ende. Worauf freust Du Dich RPG-technisch am meisten in 2016?
Da ich es - leider - nicht mehr glaube, dass es der Uhrwerkverlag schafft, die Numenerabücher vor 2016 auszuliefern, freue ich mich ganz einfach gesagt darauf.

2. Deine Rollenspielpläne 2016? Was möchtest Du spielen, was ausprobieren, was leiten? Möchtest Du auch Fanmaterial erstellen, wenn ja, was?
Eigentlich auch hier möchte ich dann auch mal endlich Numenera spielen, testen und leiten. Mal das CSR so richtig schön in Action sehen und auch mal wissen, wie Anfänger darauf reagieren.
Ansonsten will ich auch mal meinen CSR-Hack (von Hacken, nicht Hacken, also "durch Dungeons hacken") testen. Ob das, was ich mir so denke auch hinhaut.

3. Was erwartest Du von den Verlagen?
Nicht viel. Numenera vom Uhrwerk Verlag...und das war es auch schon. 

4. Wenn ich bei ______ das Sagen hätte, würde ich 2016 ______ .
Wenn ich beim Uhrwerkverlag das Sagen hätte, würde ich 2016 "Hollow Earth Expedition: Revelations of Mars" auf Deutsch rausbringen. Ja, "Space 1889" wird zur Zeit etwas mehr gehypt (schreibt man das so?), aber ich finde HEX vom Setting her einfach noch ein Pfund "erotischer" als Space. 
Ansonsten fände ich ein reines Spielerregelbuch für "Numenera" ganz praktisch. Gut, ok. Kann man sich selbst aus den PDFs dann zusammenstellen, aber grundlegend fände ich es sehr cool und praktisch.
Desweiteren gibt es nicht sehr viel, was ich sonst noch so anleiern würde. Vielleicht bei Pegasus versuchen einige alte Cthulhuwerke neu aufzulegen. Besonders richtig alte Klassiker vom Laurin-Verlag.
Auf meine hypothetische Wunschliste würde ich mir dann noch eine dt. Version des aktuellen "Exalted" oder auch von "Lamentation of the Flame Princess" mit allem, was es schon dazu gibt, setzen. 

5. Ich möchte mir 2016 _______ .
Ich möchte mir 2016 vielleicht mal die neue Auflage von "DeGenesis" gönnen, so lange es sie noch gibt. Ansonsten warte ich einfach mal, was es so auf dem Indie-Markt so gibt und was Kickstarter so für feine Sachen in den Raum stellt.

Die Sache mit "Ich nehme mir für 2016 vor..." lasse ich aber im Grunde mal sein. Keine Ahnung, was das neue Jahr bringt und sich etwas vorzunehmen und zu planen, um dann doch nur enttäuscht zu werden, weil es nicht so klappt, wie man es sich vorgestellt hat. Daher warte ich einfach mal ab und harre der Dinge die kommen werden...

Montag, 16. November 2015

[Rollenspiel] Cypher System Hack - CSR Lite


Vor einigen Wochen bin ich über folgenden Artikel von +Mark Craddock in seinem "Cross Planes"-Blog gestolpert: Hackable: Simple Cypher (Sipher)

Kurz zusammengefasst: Es geht darum, dass Mark das Cypher System basierend auf Konzepten von "No thank you, Evil!" gehackt hat, damit seine 11-jährige Tochter und ihre Freundinnen auch mal "The Strange" mitspielen können, ohne den vollen Regelumfang kennen zu müssen.

Dies hat mich zum Grübeln gebracht. Das Cypher System ist im Grunde ein sehr schönes Regelwerk, doch bin ich kein Fan von den D&D 3+ artigen Feats, wie sie in Form des Archetyps und des Fokus existieren. Und daher habe ich mich gestern abend mal rangesetzt und habe eine recht freie, aber dafür extrem simple Version des CSR gebastelt. Hier ist das Ergebnis*:

* Natürlich muss das Ganze a, noch mal getestet werden und b, bis jetzt gilt es nur für menschliche Charaktere. Wie es mit anderen Völkern aussieht, muss ich mir erst noch überlegen.




Die Charaktererschaffung

  1. Verteile 42 Punkte auf die drei Pools Kraft, Geschwindigkeit und Intellekt. Dabei darf kann Pool mehr als 20 Punkte aufweisen. Lege danach fest, welcher der drei Pools einen Edge haben soll und notiere dies entsprechend. 
  2. Notiere eine Anstrengung von 1.
  3. Überlege dir 8 Fertigkeiten, in denen du trainiert bist. Zu diesen Fertigkeiten gehören auch alle Kampf- und Verteidigungsfertigkeiten. Zu Beginn darfst du noch keine spezialisierte Fertigkeit besitzen.*
  4. Notiere in Absprache mit dem SL bis zu 4 Aspekte, besondere Eigenschaften oder Besonderheiten, durch die dein Charakter einen Vorteil erlangen kann. Dazu gehören unter anderem besondere Kenntnisse, ein Artefakt, besondere Beziehungen, Immunitäten, etc.
    Das Ganze, wird, wie schon gesagt, in Absprache mit dem SL bzw. mit Bezug auf das Setting durchgeführt. So kann ein Charakter z.B. eine Rüstung aus Drachenleder tragen, die ihm neben einem Rüstungsschutz von 2 noch eine Immunität gegen Feuer verleiht. In einem Setting ohne Drachen würde das aber keinen Sinn machen.*
  5. Rüste deinen Charakter nun mit bis zu 2 Waffen, einer Rüstung und 7 weiteren Gegenständen aus.*
* Diese Punkte können auch erst während des Spiels festgelegt werden, wo sich vielleicht eine Situation ergibt, bei der die passende Ausrüstung oder Eigenschaft Verwendung findet.

Ein Beispiel für einen fertigen Charakter:


Die Regeln

Grundlegend entsprechen die Regeln denen, wie sie im CSR bzw. bei Numenera oder The Strange verwendet werden. Einzig, dass keine besonderen Feats vorhanden sind, die Poolpunkte kosten, ist die größte Änderung des System. Dafür sind die Charaktere aber auch Bodenständiger und vielleicht lockt dies die Spieler auch mehr Punkte durch Anstrengung einsetzen zu wollen als normalerweise.


Einsatz von Erfahrungspunkten

Der Einsatz der Erfahrungspunkte erfolgt auch sehr ähnlich wie im CSR. Da es aber keine Ränge gibt, müssen auch nicht erst vier 4 XP Steigerungen in gewisser Reihenfolge durchgeführt werden. In etwa sind folgende Steigerungen möglich:


Für 1 EP kann man
  • SL-Eingriff ablehnen.
  • Würfelwurf wiederholen.
Für 2 EP erhält man
  • einen kurzfristigen Vorteil oder Fertigkeit (+1 Stufe).
  • ein Cypher.
Für 3 EP erhält man
  • Vertrautheit (Bonus von +1 auf Wurfergebnis) in einer Fertigkeit (z.B. Reiten, Klettern, Schwimmen, usw.). 
  • einen wichtigen NSC-Kontakt.
  • ein Zuhause (Hütte in der Wildnis, einfache Wohnung/Haus in einer Stadt).
  • ein Titel oder Berufung, die dem Charakter eine gewisse Autorität verleiht.
  • etwas Reichtum (z.B. 500$).
  • ein Artefakt.
Für 4 EP erhält man
  • +4 Poolpunkte zum Verteilen.
  • +1 Edge
  • +1 Anstrengung
  • eine neue, trainierte Fertigkeit. 
  • die Möglichkeit eine trainierte Fertigkeit zu spezialisieren.
  • eine Senkung des Rüstungsgewichtes.
  • +2 auf seine Erholungswürfe.
  • eine neue Besonderheit oder Aspekt.

Magie/Wunder/Psionik/etc.*
* Noch sehr theoretisch...

Da es keine Foki und Archetypen gibt, die besondere Fähigkeiten haben, kann man, je nach Setting, diesen Punkt mit unterschiedlichen Möglichkeiten abdecken. Hier ein paar Ideen:
  1. Verwendung der Archetypen/Fokus/Deskriptor-Fertigkeiten als besondere Kräfte.
  2. Freie Magie/Psionik (vgl. z.B. mit der Magie aus "Barbarians of Lemuria")
  3. Rituale ala "Cthulhus Ruf" bzw. "LotFP: Carcosa"
Und noch eine ganz gewagte Idee: Bedient euch bei diversen D&D-Titeln/-Klonen (sehr gut geeignet wäre da das Microlite-Material) an der Magie. Die Stufen eines Zaubers geben die Schwierigkeit der Probe an, die durch den Einsatz von Intellektpunkten reduziert werden kann. Richtet ein Zauber z.B. Schaden an, so könnte dieser der 3-fachen Zauberstufe entsprechen. Ein magisches Geschoss (Stufe 1) würde so z.B. 3 Punkte Schaden anrichten, ein Säurepfeil (Stufe 2) hingegen 6 Punkte und ein Meteroidenschwarm (Stufe 9) 27 Punkte.


So. Im Grunde war's das auch schon.

Dienstag, 3. November 2015

[RPG-Blog-O-Quest] #002 November’15 – Fanmaterial

Und weiter gehts...

RPG-Blog-O-Quest November 2015: FANMATERIAL

1. Meine erste Quelle für von Fans generiertes Material ist...
...meine Blogleseliste. Ja, klingt komisch, aber im Grunde ist das ja alles irgendwie Fan-generiertes Material. Die Frage ist natürlich auch "Fan von was?" Fan von einem Setting? Einem Rollenspiel? Einem Regelwerk? Und bei dem doch recht großen Spektrum an Möglichkeiten gibt es einiges, von dem man Fan sein kann und zu dem man Fan-Material schreiben kann.

2. Hast Du schon Fanmaterial erstellt?
Ja, und zwar für C.Kennigs sehr geniales Aerde/DARC Rollenspiel. Und zwar waren es einige Zeichnungen, Monster und, ich glaube sogar, ein kleines Abenteuer, wenn ich mich richtig erinnere. Aber Aerde bzw. DARC fiel ja Dungeonslayers zum Opfer. Böse Zungen würden jetzt sagen Kommerz siegt über Kunst, aber das ist ein anderes Thema. Ich finde es schade, da ich diese abgedrehte Mischung aus Endzeit und Fantasy-Mittelalter bzw. Warhammer Fantasy auf Extrem-Mode echt gemocht habe.

3. Fanzines sind das Thema des RSP-Blog-Karnevals im November. Welches ist (war) Dein liebstes?
Der Ruf. Es gibt leider keine Homepage mehr, aber das Zine war echt cool. Die Menge an Material und die Präsentation waren einfach top - vor allem wenn man bedenkt, dass man die PDFs für lau bekommen hat. Ansonsten mochte ich früher noch das Mephisto-Magazin, als es noch seinen Schwerpunkt auf düstere Rollenspiele hatte. Durch Mephisto kam ich mit KULT, Degensis, Engel und einigen anderen, interessanten Systemen und Welten in Kontakt. Die neuere Version ist auch nett, aber ich mochte den düsteren Stil viel lieber.

4. Wünschen würde ich mir Fanmaterial zu __________________, weil _______________________________.
Ich formuliere mal den Satz um: Wünschen würde ich mir mehr deutsches Fanmaterial zu Tekumel, Carcosa, Numenera, etc. weil diese Welten und Settings einfach großartig sind und mehr Aufmerksamkeit, besonders auch im deutschen Bereich verdienen würden.

5. Zuletzt hab ich ____________________ genutzt und das war _____________________________.
Kann ich nicht beantworten, denn das letzte Mal als ich Fanmaterial in einem Spiel genutzt habe, muss schon so lange her sein, dass ich mich nicht mehr darin erinnern kann. Kurz gesagt: Ich habe die letzten 2 Jahre kaum bis gar nicht gespielt oder geleitet und was früher war, kann ich echt kaum noch sagen. 

Freitag, 2. Oktober 2015

[RPG-Blog-O-Quest] #001 Oktober ’15 – Der Anfang

Greifenklaue und Würfelheld haben mal wieder ein Frage-Antwort-Spiel ins Rollen gebracht. Und dieses Mal finde ich es auch mal lustig und mach da mal mit!


RPG-Blog-O-Quest Oktober 2015: ROLLENSPIELANFANG

1. Wie kamst Du zum Rollenspiel?
Über HeroQuest. Nein, eigentlich sogar über das DSA-Brettspiel "Burg des Schreckens" von 1992. Aber dann kam HeroQuest. Warum? Ganz einfach: Weil mein Kumpel HeroQuest geschenkt bekam und ich mich in den Arsch gebissen habe, weil es einfach 1000x besser war als die Burg des Schreckens. Parallel dazu spielten wir viel "DSA Schicksalsklinge" am PC. Nie wirklich durch, sondern wir rannten nur durch das Nordland und suchten ein paar Dungeons und so. Hey, wir waren jung und wussten es nicht besser!
Aus dieser Mischung von PC RPGs und HeroQuest bastelten wir unser ersten, eigenen Rollenspiel mit HeroQuest Regeln. Eigentlich waren es eher HeroQuest-Dungenhack-Kampagnen mit ein wenige Storytelling dazwischen. 
Das erste richtige Rollenspiel hingegen war dann DSA in der 2. Edition. Hab damals von einem Freund seine ganze DSA Ausrüstung inkl. Schwertmeistersets erhalten, was dann somit der effektiv richtige Anfang für mich war.


2. Wie alt warst Du beim Erstkontakt?
Bei HeroQuest 13, bei DSA dann 15. 

Warum so spät? 

1. Ich komme vom Land. Da gab es kaum was. 
2. Meine Familie, besonders meine Mutter, hat zu viel am Weihrauch geschnuppert, weshalb sie alles was ihrer Meinung nach nicht "normal" und "christlich" war, verpöhnt hatte. Ich hatte echt zu kämpfen, um an meine ersten "Masters of the Universe" Figuren ran zu kommen. 

Vielleicht war das auch mein Einstieg ins Rollenspiel... Immerhin sind die Regeln bei MotU klar definiert. He-Man ist der Stärkste, Orko ist der Magier, usw.

Egal.


3. Mein Lieblingssystem ist ______ , weil ______ .
Schwere Frage...Ich mag viele Systeme und mag sie auch wiederum nicht. Vielleicht, weil ich immer auf der Suche nach DEM System (TM) bin. 
Ich mochte sehr das alte DSA und bin auch noch immer ein Fan von AD&D 2nd Edition. Richtig gut fand ich später dann "Barbarians of Lemuria" und das Cypher System finde ich aktuell auch sehr interessant. Aber bei der Frage um meinen absoluten Favoriten muss ich einfach sagen, ist und bleibt es "Cthulhu" mit dem BRP-System. 

Warum?
  • Ich könnte sofort und aus dem Stegreif heraus losspielen.
  • Die Regeln sind einfach logisch. Jeder Anfänger versteht die Prozentwerte und kann sich etwas darunter vorstellen.
  • Es ist ungemein flexibel. Deswegen heißt es ja auch "Basic Role Play". Das sieht man ja auch an den vielen Settings innerhalb von "Cthulhu".
  • Ja, es ist sehr, sehr old-school und zu weil sperrig. Aber es funktioniert wirklich reibungsfrei. Alt, aber bewert.
  • Ach ja: Und ich liebe einfach den Cthulhu-Mythos! Wer hätte das gedacht!
Und deswegen ist einfach "Cthulhu BRP" mein absoluter Favorit und ich würde mich auch tierisch über einen dt. Vertrieb des BRP freuen.   


4. Mein Lieblingscharakter ist ______ , weil dieser ______ .
Ich bin eigentlich immer Spielleiter, weswegen ich jetzt nicht so direkt einen Lieblingscharakter habe. Es gibt allerdings in vielen Settings ein Alter Ego von mir in Form eines alten Kriegers, Söldners oder Abenteurers, der irgendwie immer auf den Namen "Logan" hört.

Ansonsten liebe ich zwei Charaktere meiner Freundin ganz besonders, da wir diese über Jahre hinweg großgezogen haben:
  • Die Diebin und Schatzjägerin Tanja Ericsson aus unserem hauseigenen Sci-Fantasy-Setting "Gaia".
  • Die halb-vampirische Dämonenjägerin Lee-Ann Jones in einem Cthulhu/Vampire/Shadowrun-Setting.
Und warum? Weil wir einfach epische Erinnerungen an die Beiden haben. Es ist wirklich so dieser "Weißt du noch, damals, mit Lee-Ann..." Effekt. Als ob man am Lagerfeuer sitzt und sich alte Geschichten erzählt.
Bei Tanja ist es effektiv noch massiver, denn durch sie entstand um sie herum die Welt Gaia, die wiederum daran "schuld" ist, dass wir, meine Freundin und ich, Weltenbastler und ein Teil der besten Online-Community überhaupt wurden!


5. Ich bin _____ Rollenspieler, denn ______ .
Ich bin ein Rollenspieler. Ob ich gut oder schlecht bin, weiß ich nicht. Eigentlich bin ich ja mehr Spielleiter und da versuche ich schon ein guter Entertainer zu sein. Vielleicht hapert es manchmal an der Beschreibung der Umgebung oder gewisser Sinneseindrücke, aber ich versuche mich stets in die Rolle des NSCs mit Fleisch und Blut hinein zu versetzen. Und wenn es ein wahnsinniger, geifernder Irrer in einer Anstalt ist, dann werde ich auch ein wahnsinniger, geifernder Irrer in einer Anstalt.


Freitag, 18. September 2015

[Cypher System] Adepten für Cimorra

Wie schon zuvor bei Gaia musste ich feststellen, dass die Adepten des Cypher System nicht wirklich in die Rolle eines Magier von Cimorra passen. Entsprechend habe ich auch hier einen Versuch gestartet, einen etwas passenderen Charaktertypus zu schaffen, aber ich muss zugeben, ich bin nicht ganz so zufrieden.


ADEPT – Alternative Rules for Cimorra (1st draft)
ADEPT STAT POOLS
Stat Pool Starting Value
  • Might 7
  • Speed 9
  • Intellect 12
You get 6 additional points to divide among your stat Pools however you wish.


FIRST-TIER ADEPT
First-tier adepts have the following abilities:
  • Effort: Your Effort is 1.
  • Genius: You have an Intellect Edge of 1, a Might Edge of 0, and a Speed Edge of 0.
  • Expert Cypher Use: You can bear three cyphers at a time.
  • Starting Equipment: Appropriate clothing, plus two expensive items, two moderately priced items, and up to four inexpensive items of your choice.
  • Spells and Rituals: You are the only character type, who can perform spells from a grimoire and rituals (spell artefacts). Warriors and Explorer can cast spells from scrolls (spell ciphers), but cannot use a grimoire or perform a ritual.

Special Abilities: Choose four of the abilities described below. You can’t choose the same ability more than once unless its description says otherwise.

  • Magic Training: You are trained in the basics of magic and can attempt to understand and identify its properties (including the operation of magic artifacts and cyphers). Enabler.
  • Knowledge Skills: You are trained in two skills in which you are not already trained. Choose two areas of knowledge such as history, geography, paleontology, archeology, and so on. You can select this ability multiple times. Each time you select it, you must choose two different skills. Enabler.
  • Occult Knowledge: You are trained in occultism knowledge including the lore of the gods. Enabler.
  • Ancient Language Skills: You are trained in the language of the Snake People and the Greys.
  • Interaction Skills: You are trained in two skills in which you are not already trained. Choose two of the following: deceiving, persuading, public speaking, seeing through deception, or intimidating. You can select this ability multiple times. Each time you select it, you must choose two different skills. Enabler.
  • Practiced With Light Weapons: You can use light weapons without penalty. If you wield a medium weapon, increase the difficulty of the attack by one step. If you wield a heavy weapon, increase it by two steps. You also start with one light weapon of your choice. Enabler.
  • Servant of…: Choose one of the deity of Cimorra. As a servant of the gods, you can call up blessings in their name. This blessing depends on the god’s general demeanor and area of influence. Choose one of the abilities described below:
    • Authority/Law/Peace (3 Intellect points): You prevent a foe that can hear and understand you from attacking anyone or anything for one round. Action.
    • Benevolence/Righteousness/Spirit (2+Intellect points): One level 1 demon, spirit, or similar creature within short range is destroyed or banished. Instead of applying Effort to decrease the difficulty, you can apply Effort to increase the maximum level of the target. Thus, to destroy or banish a level 5 target (four levels above the normal limit), you must apply four levels of Effort. Action.
    • Death/Darkness (2 Intellect points): A target you choose within short range withers, suffering 3 points of damage. Action. 
    • Desire/Love/Health (3 Intellect points): With a touch, you restore 1d6 points to one stat Pool of any creature, including yourself. This ability is a difficulty 2 Intellect task. Each time you attempt to heal the same creature, the task difficulty increases by one step. The difficulty returns to 2 after that creature rests for ten hours. Action.
    • Earth/Stone. You are trained in climbing, stonecraft, and spelunking. Enabler.
    • Knowledge/Wisdom (3 Intellect points): Choose up to three creatures (potentially including yourself). For one minute, the difficulty of a particular type of task (but not an attack roll or defense roll) is reduced by one step for those creatures, but only while they remain within immediate range of you. Action.
    • Nature/Animals/Plants: You are trained in botany and handling natural animals. Enabler.
    • Protection/Silence (3 Intellect points): You create a quiet bubble of protection around you to an immediate radius for one minute. The bubble moves with you. The difficulty of all defense rolls for you and all creatures you designate within the bubble is decreased by one step, and no noise, regardless of its origin, sounds louder than a normal speaking voice. Action to initiate.
    • Sky/Air (2 Intellect points): A creature you touch is immune to airborne toxins or contaminants for ten minutes. Action.
    • Sun/Light/Fire (2 Intellect points): You cause one creature or object within short range to catch fire, inflicting 1 point of ambient damage each round until the fire is extinguished (requiring an action). Action.
    • Trickery/Greed/Commerce: You are trained in detecting the deceptions of other creatures. Enabler.
    • War (1 Intellect point): A target you choose within short range (potentially yourself) deals 2 additional points of damage with its next successful weapon attack. Action.
    • Water/The Sea (2 Intellect points): A target you touch can breathe water for ten minutes. Action.
      If your god didn’t fit to this examples, you can create a new feature in agreement with the GM.
  • Spellbook: Instead of using a spell cypher you can copy it into you spellbook. The spell cypher is destroyed after the coping. Copying takes 10 minutes per spell level. You can change the entries, if you want to save a new one, but remember that the old spell will be lost. If you cast a cypher spell, you have to make an Intellect roll against the cypher level. Enabler.
    The maximum of spells depends on the tier of the adept:
    Tier - - Max. Spells in book 1          2
    2          3
    3          5
    4          7
    5          10
    6          15 

SECOND-TIER ADEPT
Choose one of the abilities described below. You can’t choose the same ability more than once unless its description says otherwise.
  • Snake Charmer: Because of your knowledge about the Snakemen, you get a level of asset in dealing with snakes. Enabler.
  • Mind Reading (2 Intellect points): You can read the surface thoughts of your opponent like emotions such as fear or hate and you can detect whether someone is lying or not. You can use this on intelligent creatures within short range, even if the target doesn’t want you to. You must be able to see your target. Once you have established contact, you can read the target’s thoughts for up to one minute. If you also have the Mind Reading ability from your type or another source, you can use this ability at long range, and you don’t need to be able to see the target (but you do have to know that the target is within range). Action to initiate.
  • Hypnotic eyes (1 Intellect points): Your eyes have something strange in itself, something snakelike and uncanny. If you have eye contact to a target, you can make an Intellect roll, to give a simple order to the target. This order cannot work against the self-preservation of the target (no jumping over the edge, no suicide, etc.), but you can say, that he has to fight an enemy or something else. The GM has always the final settlement. The hypnosis takes 1 minute. Action.
  • Hypnotic Speech (3 Intellect point): You're making a speech before a large crowd. While talking, you grab and keep the attention of the listeners. For as long as you do nothing but speak (you can’t even move), the target takes no actions other than to defend itself, even over multiple rounds. If the targets are attacked, the effect ends. Action.

THIRD-TIER ADEPT
Tainted by the Darkness: If you reach the third tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 20%, then the character suffers one mutation (see “Numenera”).

Choose two of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.

  • Adroit Cypher Use: You can bear four cyphers at a time. Enabler.
  • Oratory (4 Intellect points): When speaking with a group of intelligent creatures that can understand you and aren’t hostile, you convince them to take one reasonable action in the next round. A reasonable action must be agreed upon by the GM; it should not put the creatures or their allies in obvious danger or be wildly out of character. Action.
  • Create lesser cypher (4 Intellect points): You can create a cypher by adding a spell to an object. The maximum level of the spell should be 3. You can use this cypher like any other. The enchantment of the cypher takes 1 hour. Action.
  • Create lesser alchemistic potion (4 Intellect points): Per action you can create one of the following potions:
    • Lesser healing potion: Heals d6 pool points immediately.
    • Antidote: Stops the effect of poison or illness immediately.
    • Holy water: Causes 6 points of damage against undead immediately.
    • Dragonfire potion: If thrown, it will causes 6 points of fire damage within an area of 3m(2”) radius.
    • Kraken ink: If you break the flask, the ink produces a black cloud of pure darkness, giving you two level assets for hiding inside. The cloud has a size of 3x3x3m.

      For the creation you need a alchemistic laboratory (very expensive item), 2 expensive ingredients and 2 hours. Action.
  • Practiced With Medium Weapons: You can use medium weapons without penalty. If you wield a heavy weapon, increase the difficulty of the attack by one step. You also start with one medium weapon of your choice. Enabler.
  • Pentagram Tattoo (3 Intellect points plus 1 Might point): You gain a tattoo of a pentagram at your skin. This gives you a level of asset for Intellect defense against enemy spells. The whole action take 2 hours of tattooing. This feature can be selected and performed only once. Enabler.
  • Priest of…: You must be a Servant of… As a priest of your god, you get an asset of a level in every task related to the domain of the god. Additionally you get a mutation by your choice which reflects the god’s domain. For example, a priest of Cthulhu can get a tentacle or gills, a Cthugha priest an arm like burned wood and a priest of Shub-Niggurath hooves, horns or breasts. Enabler.
  • Create familiar (5 Intellect points): You create a little magic beast as familiar. The beast (level 1, sneaking and observing on level 3, 4 HP, 1 point of damage, long flying movement) follows you like a dog. You can have only one familiar at time. The creation takes 1 day and 2 expensive ingrediants. Action.

FOURTH-TIER ADEPT
Tainted by the Darkness:
If you reach the fourth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 30%, then the character suffers d3 mutation (see “Numenera”).

Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.

  • Alienist: You are trained in all tasks that deals with aliens and the Outer Gods.
  • Imperious Voice (4+ Intellect points): When interacting with a sentient creature of level 3 or below, you can activate this ability to give this creature a single command (e.g. ‘reveal all you know about the location of the bandit camp’ or ‘do not attempt to attack me or my companions’), which it will attempt to obey to the best of its ability for the next ten minutes. Creatures cannot be made to harm themselves using this power, and only one creature at a time can be made subject to your Imperious Voice. By applying a level of effort, you can increase the maximum level of creature that your ability can target (i.e. using three levels of effort would allow you to target a level 6 creature). Automatons and ultra-terrestrials are not affected by this ability. Action to initiate.
  • Living Grimoire (6 Intellect points plus 3 Might points): You can copy one spell cypher to your own or another skin. The spell does work without any rolls and can’t replaced by another on. The whole action take 6 hours of tattooing. This feature can be selected and performed only once. Enabler.
  • Create cypher (6 Intellect points): You can create a cypher by adding a spell to an object. The maximum level of the spell should be 6. You can use this cypher like any other. The enchantment of the cypher takes 3 hours.
  • Create alchemistic potion (6 Intellect points): See third tier. Per action you create one of the following potions:
    • Healing potion: Heals d6+4 pool points immediately.
    • Blazing oil: Once put on a weapon, the oil causes +2 points of damage. One flask is enough for 12 attacks or 12 arrows or other ammunition.
    • Stone oil: Gives the user +2 armor for 1 minute.
    • Basilisk poison: The enemy looses d6 health points and one level immediately.

      For the creation you need a alchemistic laboratory (very expensive item), 3 expensive ingredients and 3 hours. Action.
  • Telekinesis (2 Intellect points): You can exert force on objects within short range. Once activated, your power has an effective Might Pool of 10, a Might Edge of 1, and an Effort of 2 (approximately equal to the strength of a fit, capable adult human), and you can use it to move objects, push against objects, and so on. For example, you could lift and pull a light object anywhere within range to yourself or move a heavy object (like a piece of furniture) about 10 feet (3 m). This power lacks the fine control to wield a weapon or move objects with much speed, so in most situations, it’s not a means of attack. You can’t use this ability on your own body. The power lasts for one hour or until its Might Pool is depleted— whichever comes first. Action.
  • Hexagramm Tattoo (4 Intellect points plus 2 Might point): You gain a tattoo of a hexagram at your skin. This gives you a level of asset for Intellect defense against the attacks of demons and evil spirits. The hexagram does not work against the Elder Gods and other alien creatures. The whole action take 3 hours of tattooing. This feature can be selected and performed only once. Enabler.
  • Presence (4 Intellect points): You can alter your aura, so you have a majestic, a inconspicuous or a dark and monsterous presence. You can use it so get a level of asset for special tasks or to frighten and drive out of opponents (max. Level 2). Action.

FIFTH-TIER ADEPT
Tainted by the Darkness:
If you reach the fifth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 50%, then the character suffers d3+1 mutation (see “Numenera”).

Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
  • Ritualist: You are trained in using rituals (artifact spells). Enabler.
  • Knowledge is power: You have access to some ancient tomes, so you are trained in ancient lore, dark secrets and alien knowledge. If you are an Alienist (see Fourth-Tier), you as specialized. Enabler.
  • Elder Sign Tattoo (6 Intellect points plus 3 Might point): You gain a tattoo of an Elder Sign at your skin. This gives you a level of asset for Intellect defense against the attacks of the Outer Gods and other alien creatures. The whole action take 6 hours of tattooing. This feature can be selected and performed only once. Enabler.
  • Servants: Because of your influence and power you get 3 servants. Use the rules for guards (Cypher System, p. 337). Enabler.
  • Demonbound (5 Might points): A demon (Cypher System, p. 284) is bound to you. You can release it, which costs 5 Might points. The demon will do, whatever you want, but you have to call him back after his dark work. For this you have to make a intellect roll against the level of the demon. If you fail, the demon is free and he starts to search a new victim to take over. Do you fail with a natural 1, the demon will kill you. Enabler.

SIXTH-TIER ADEPT
Tainted by the Darkness:
If you reach the sixth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 70%, then the character suffers d3+2 mutation (see “Numenera”).

Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.

  • Avatar of…: You must be a Priest of… You are a true believer of your god. You get d3 mutations by your choice which reflects the god’s domain and a magic sphere, which acts like a heavy armor without the speed modification.
    When you die, your body will be transformed into an avatar of your deity (Level 7, 21 HP, 7 points damage, 3 points armor).
  • Spirit follower (7 Intellect points): You get a Level 6 (18 HP, 6 points of damage, flying movement) spirit as servitor. The spirit can do simple tasks for you like opening doors and chests, lurking into another room, disarming traps or attacking an enemy. Action.
  • Create greater alchemistic potion (8 Intellect points): See third tier. Per action you can create one of the following potions:
    • Great Healing potion: Heals 2d6+2 pool points immediately.
    • Black Death: If thrown, it will causes a loss of two levels and d6+4 HP within an area of 3m(2”) radius immediately. 
    • Gorgon blood: The victim turns into a statue immediately.

      For the creation you need a alchemistic laboratory (very expensive item), 4 expensive ingredients and 6 hours. Action.
  • Create Artefact (8 Intellect points): You can create an artefact by adding a spell to an object. The maximum level of the spell should be 10. You can use this artefact like any other. The enchantment of the cypher takes 24 hours.

Numenera, The Strange, the Cypher System, and their respective logos are trademarks of Monte Cook Games, LLC in the U.S.A. and other countries. All Monte Cook Games characters and character names, and the distinctive likenesses thereof, are trademarks of Monte Cook Games, LLC. Content derived from Monte Cook Games publications is © 2013-2014 Monte Cook Games, LLC.

Mittwoch, 16. September 2015

[Cypher System] Adepten für Gaia

Nachdem ich mich durch das Cypher System gearbeitet habe, ist mir aufgefallen, dass ich zwar zum einen das System wirklich gut finde, zum anderen aber passen einige Ecken und Enden einfach nicht zusammen. Gerade die Magie Gaias funktioniert nicht so, wie das auf Skills und Foci basierende System des CS.

Also habe ich mir da gedacht, ich bastel mal ein wenig an der Adepten-Klasse rum, um sie an das Magieprinzip Gaias anzupassen. Die Adepten-Klasse umfasst nun nur Fähigkeiten, die zwar zum Teil nach Zaubersprüchen klingen, sich aber einfach auf die Tatsache beziehen, dass der Magier Zugriff auf die Manaebene hat und somit andere, physikalische Voraussetzungen gelten. Das Ganze kann man ein wenig mit den Kräften von Neo aus "The Matrix" oder einem Jedi vergleichen. Aus dem Umgang mit dem Mana kann der Adept schließlich Zauber erschaffen, welche dann zum Beispiel als fertige Muster auch anderen Charakterklassen zur Verfügung gestellt oder als Programme für Magotechapparate verwerndet werden können.

So, lange Rede, kurzer Sinn. Hier ist meine Gaia-Version des Adepten - und dass sogar noch auf Englisch...möglicherweise....


ADEPT – Alternative Rules for Gaia (1st draft)
ADEPT STAT POOLSStat Pool Starting Value
  • Might 7
  • Speed 9
  • Intellect 12
You get 6 additional points to divide among your stat Pools however you wish.


FIRST-TIER ADEPT
First-tier adepts have the following abilities:
  • Effort: Your Effort is 1.
  • Genius: You have an Intellect Edge of 1, a Might Edge of 0, and a Speed Edge of 0.
  • Expert Cypher Use: You can bear three cyphers at a time.
  • Starting Equipment: Appropriate clothing, plus two expensive items, two moderately priced items, and up to four inexpensive items of your choice.
  • Mana Sense: You can see/smell/hear/feel (choose one) the Mana pattern (Mana matrix). You can use this sense to notice invisible creatures, hidden magical machine and seals and so on. This sense is like a normal sense with appropriate range and intense.
  • Spell casting: You can cast spells be changing or creating the Mana matrix (see Gaia Spell casting rules).
Special Abilities: Choose four of the abilities described below. You can’t choose the same ability more than once unless its description says otherwise.
  • Magic Training: You are trained in the basics of magic and can attempt to understand and identify its properties (including the operation of magic artifacts and cyphers). Enabler.
  • Knowledge Skills: You are trained in two skills in which you are not already trained. Choose two areas of knowledge such as history, geography, paleontology, archeology, and so on. You can select this ability multiple times. Each time you select it, you must choose two different skills. Enabler.
  • Magical Knowledge: You are trained in one magical aspect (summoning, transformation, movement, etc. Muss ich mal auf meiner Liste recherchieren.). Enabler.
  • Practiced With Light Weapons: You can use light weapons without penalty. If you wield a medium weapon, increase the difficulty of the attack by one step. If you wield a heavy weapon, increase it by two steps. You also start with one light weapon of your choice. Enabler.
  • Additional Cypher: You can bear one more cypher at a time.
  • Mana Discharge (1 Intellect point): You can discharge a small amount of Mana as energy bolt on short range. In either case, you must be able to see your target. You emit a green lightning blast that inflicts 4 points of damage. Action.
  • Mana Shield (1 Intellect point): You create a energy field for one minute, which gives you a +1 armor.

SECOND-TIER ADEPTChoose one of the abilities described below. You can’t choose the same ability more than once unless its description says otherwise.
  • Saving matrix (+2 Intellect points): Add 2 Intellect points when you perform the spell casting. The result of this spell cast will be written down in your “spell book”. The next usage of this spell will give you a asset of +1 to your spell check, because you are faster in using this spell. Any other character class can read and use this spell, too.
  • Mana Healing (2 Intellect point): You can heal up to 6 pool points of you or another PC in close combat range. Action.
  • Mark the target (2 Intellect point): The Mana sphere is full of demonic, soulhungry spirits (Kirathu). You can mark the mana matrix of an enemy in your line of sight, so these spirits attack him. The enemy take 6 points of (intellect) damage. Armor doesn’t count. Action.
  • Control lower spirits (1 Intellect point): You can control a Level 2 (6 HP, 2 points of damage, flying movement) mana spirit for 10 Minutes. The spirit can do simple tasks for you like opening doors and chests, lurking into another room, disarming traps or attacking an enemy. Action.
  • Additional Knowledge Skill: You are trained in one knowledge skill in which you are not already trained (see first-tier adept). 
  • Mana shade (2 Intellect point): You can hide your own Mana pattern against other Mana users. You get a level of asset on every kind of spell defense for 1 minute. Enabler.
  • Fracturing resonance (3 Intellect points): Your can create a special sound, which will open Mana crystals to release their stored energy. Normally this skill is used to harvest Mana crystals, but you can although use it to destroy artefacts. You have to pass a roll against the cypher or artifact level. If you succeed, you destroy the energy source of this engine. If you roll a natural 20, the artifact will explode and create 6 points of damage within 3m (2”) radius. Action.

THIRD-TIER ADEPT
Choose two of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
  • Mana Drain (3 Intellect points): You can drain an enemy spell by destroying its spell matrix. The effect is taking an effort on an intellect defense against the caster. If you succeed this roll, you destroy the spell and drain the mana, so you get back the three intellect points your using for the effort. Action.
  • Adroit Cypher Use: You can bear four cyphers (five with “Additional Cypher”) at a time. Enabler.
  • Extended Mana Sense: You can sense special Mana patterns on a greater range. In relation to the rules you can sense the Mana matrix within 1,5 kilometers. Action.
  • Vector (2+ Intellect points): You create a vector, some kind of invisible arm or tentacle. This new limb has a length of 3m (2 inch; immediate distance). It can be used for movement like faster climbing or to raise the character into higher levels. It can although be used for combat (2 points of damage plus an asset of 3 points because of the invisibility of the vector). For 2 more Intellect points you can create one more vector. The vector will be active for ten minutes. Action.
  • Adaptation (2+ Intellect points): You adapt you Mana pattern to a hostile environment for twenty-four hours. As a result, you can breathe safely, the temperature doesn’t kill you (though it might be extremely uncomfortable or debilitating), crushing gravity doesn’t incapacitate or harm you (though, again, you might be seriously hindered), and so on. In extreme environments, the GM might increase the cost of activating this ability to a maximum cost of 10 Intellect points. Roughly speaking, the cost should equal the amount of damage you would sustain in a given round. For example, if you enter a hostile environment that would normally deal 6 points of damage per round, using Adaptation to avoid that damage costs 6 points. This ability never protects against quick, instantaneous threats, like an attack with a weapon or a sudden explosion of fire. Action to initiate.
  • Creating visible matrix (3+ Intellect points): You create a glowing, physical Mana matrix. This could be used as cypher for single use only or as artifact, if it will be connected to a Mana crystal. A Mana matrix is, next to the power source (liquid mana, mana crystals, mana foci, etc.), the starting point for all technomantic machines. The creation takes 10 minutes. Action.
  • Create liquid mana (4 Intellect points): You can focus undefined mana to a green, glowing liquid. Per usage you create 12 points of liquid Mana, which can used for spells instead of pool points. The production takes 1 hour. Action.

FOURTH-TIER ADEPTFrom the fourth-tier adepts is getting more powerful. But with every step into perfect mastering of the Mana matrix, the risk of errors in your own Mana pattern increases. If you reach the fourth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 20%, then the character suffers a mutation (see “Numenera”).
Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
  • Control higher spirits (4 Intellect points): You can control a Level 4 (12 HP, 4 points of damage, flying movement) or two Level 2 mana spirit for 10 Minutes. See Control lower spirits. Action.
  • Rebuild Matrix (5 Intellect points): You can rebuild your own or another PCs Mana matrix. This means, you can restore up to 12 pool points, cancel the effect of poison or illness, rebuild lost body parts, etc. Use this ability in agreement with the GM. Action.
  • Adapt cypher (2+ Intellect points): You can adapt the matrix of a cypher and merge it with your own. You can use this ability only with one cypher. For further adaptions you need to take this skill once more. Enabler.
  • Vector defense (2+ Intellect points): If you created a vector (see third-tier adept), then you can use it for defense. The extreme fast moving invisible arm gives you a free might defense level of effort. For any other vector you will get one more level.
  • Nullify (5 Intellect point): You can completely vanish from the Mana sphere for 5 minutes. In this time, no spell (positive and negative) will effect you. Action.

FIFTH-TIER ADEPT
If you reach the fifth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 40%, then the character suffers d3 mutation (see “Numenera”).
Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
  • Create mana crystal (8 Intellect points): You can focus undefined mana to a green, glowing crystal. Per usage you create a 24 points Mana crystal, which can used for spells instead of pool points. The production takes 2 hours. Action.
  • Leaving mortal bonds: Instead of food, water and oxygen the Mana is your only energy source. If you choose this ability, you have it instandly. You are resistant against poisoned food, water and air and you never have to sleep any more. Enabler. 
  • Mana vampirism (1+ Intellect Points): You can make an intellect attack against an enemy at short distance. Per Intellect points you inflict 3 point of damage and you can add this damage point to your own pools. If you fail your attack roll, a mana feedback will hit your brain and you loose 1 intellect point per used one. For example: You used 3 intellect points to generate 9 points of damage and recovery. If you messed up your roll, you suffer 9 points of intellect damage. Action.
  • Stasis (6 Intellect points): You can put your body in stasis. As long as you are in stasis, your recovery rolls will get a new resting time table. You’re in a state of dreamless sleep. You can’t do anything, but if someone wants to attack you, you will wake up instandly. Action.

    Recovery Roll - - - - - - - - - Rest Time Needed 

    First recovery roll                     One action
    Second recovery roll                One minute
    Third recovery roll                   Ten minutes
    Fourth recovery roll                 One hour
    Fifth recovery roll                    Five hour
    Sixth recovery roll                   Ten hour 

SIXTH-TIER ADEPT
If you reach the sixth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 60%, then the character suffers d3+2 mutation (see “Numenera”).

Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
  • Destroy matrix (5+ Intellect points): You can grab the pattern of an enemy within short range and tear it apart. The enemy will die instandly. The target must be level 1. Instead of applying Effort to decrease the difficulty, you can apply Effort to increase the maximum level of the target. Thus, to kill a level 5 target (four levels above the normal limit), you must apply four levels of Effort. Action.
  • Control greater spirits (8 Intellect points): You can control a Level 6 (18 HP, 6 points of damage, flying movement) or three Level 2 mana spirit for 10 Minutes. See Control lower spirits. Action.
  • Travel through the Mana (3+ Intellect points): The time flows very different in the Mana sphere, which allows you to travel very fast. Per 3 points of intellect you can move 10-times faster than normal:

    Intellect points - Travel at short distance movement per action
    0                            15 m
    3                            150 m
    6                            1.500 m
    9                            15.000 m
    12                          150.000 m
    15                          1.500.000 m
    18                          15.000.000 m
    21                          150.000.000 m
    24                          1.500.000.000 m
    27                          15.000.000.000 m
    30                          150.000.000.000 m

    Every cypher and artifact, which gives you a level of asset, can be used instead of Intellect points. Action.

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