Mittwoch, 1. Juni 2016

RPG-Blog-O-Quest #009 – Science Fiction

RPG-Blog-O-Quest Juni 2016: Science Fiction (Link)
Klingt interessant. Fangen wir mal an...

1. Wie bist du zur Science Fiction gekommen?
Eine dunkle Erinnerung meiner Kindheit war, dass ich mit meinem Vater in "Star Wars - Episode V (damals II): Das Imperium schlägt zurück". Das Kuriose daran ist, dass ich 1980 gerade einmal 1 Jahre alt gewesen wäre. Scheinbar muss er irgendwann später noch mal im Kino gelaufen sein, denn sonst wären diese Erinnerungen für mich einfach unerklärlich.

Grundlegend war Star Wars der erste Sci-Fi-Kontakt für mich. Wenn man auf Nummer sicher gehen will, dann würde ich meinen 4. oder 5. Geburtstag noch nennen, als ich meine erste "Masters of the Universe" Actionfiguren - das Einsteigerset mit He-Man, Skeletor und Hörspiel ("Die Höhle des Schreckens") bekommen habe. Die Frage ist nun, ob MotU als Sci-Fi zählt oder nicht. 
Fakt ist, dass diese Mischung mich zu meinem ersten "Weltenbauprojekt" gebracht hat, das eine Mischung aus Sci-Fi und Fantasy war - oder anders gesagt: MotU meets Star Wars. Das Ganze natürlich dargestellt mit LEGO.

Ich habe auf jeden Fall recht früh (Grundschule) sehr viel Sci-Fi im Fernsehen konsumiert. Meine Eltern hatten damals weder einen Videorekorder oder eine Satschüssel, weswegen ich auf die Gnade der Öffentlich-Rechtlichen angewiesen war. So kamen Filme wie "Kampfstern Galaktica", "Das Schwarze Loch", "Der Flug des Navigators", "Zurück in die Zukunft" oder "The Last Starfighter" zu meinen Kindheitserinnerungen dazu. 
Kaum hatten meine Eltern dann eine Videorekorder wurde (fast) alles gekauft, was es auf VHS an Sci-Fi - Fantasy, Abenteuer, Horror, Action, usw. - zu kaufen gab. Dabei war ich und bin ich schon immer mehr der fantastische Sci-Fi-Fan, was wahrscheinlich in meiner Früherziehung gründet. Mit Klassikern wie "2001" oder "Bladerunner" kann ich bis heute noch nichts anfangen.


2. Was macht für dich den Reiz dieses Genre aus?
Ganz klar die Option der schier grenzenlosen Möglichkeiten. Während sich Fantasy meist auf eine, oft mittelalterlich angehauchte Welt bezieht, kann Sci-Fi einfach alles haben. Gerade "Star Wars", was ja auf als "Fantasy mit Raumschiffen" bezeichnet wird, zeigt genau auf, was alles möglich ist. Sci-Fi ist für mich eine Art "Übergenre", da es sich eigentlich mit allem mischen lässt. Sci-Fantasy (ala "StarWars"), Sci-Fi-Horror (ala "Aliens") oder Sci-Fi-Comedy (ala "Krieg der Eispiraten") sind nur ein paar Beispiele. 
Zudem bewegt sich Sci-Fi auch innerhalb seines Genres in ganz unterschiedlichen Richtungen. Es kann düster, dystopisch und grausam sein (siehe "Mad Max", "Blade Runner" oder "Flucht aus dem 23. Jahrhundert") oder auch utopisch, bunt und lebhaft (z.B. "Avatar", "Zurück in die Zukunft" oder "Star Trek"). Sci-Fi kann fantastisch sein oder auch sehr realistisch (z.B. "Der Marsianer"). 
Wie es schon bei "Star Trek" hieß: "Der Weltraum, unendliche Weiten" - oder eben "Der Weltraum. Unendliche Möglichkeiten."


3. Welche SF Rollenspiele hast du schon gespielt und was war das besondere an ihnen?Lustigerweise noch gar nicht so viele. Eigentlich für ein paar kurze Sessions nur "Star Wars D6"  - wenn man nach kommerziellen RPGs geht. Ansonsten haben wir schon des öfteren "(A)D&D" oder "Cthulhu" für diverse Sci-Fi-Sessions verwendet. So hatten wir z.B. mal ein Cthulhu/Warhammer 40k-Crossover gespielt, was zum einen sehr gut ging und zum anderen verdammt blutig zur Sache gegangen ist. Ansonsten haben wir auch z.B. ein "Shadowrun"-like mit dem BRP gespielt, was auch sehr gut lief.
Es gab allerdings nichts wirklich Besonderes an diesen Runden, was es nicht auch bei allen anderen Genres gegeben hätte. Das lag einfach in unserer Art und Weise, wie wir gespielt haben. Da ging es viel mehr um die Geschichte und die Charaktere - eigentlich sogar viel zu sehr. Wenn man echte Trauer um den Tod eines geliebten NSCs empfindet, dann ist das schon eher ein universeller Aspekt des Rollenspiels.


4. Welcher SF Hintergrund, ob Rollenspiel, PC-/Konsolengame oder Roman ist dein absoluter Favorit und warum?
Da gibt es verdammt viele bei mir und ich kann mich da echt nicht festlege, welches das Beste ist oder nicht. Hier wären einige meiner Topfavoriten:
  • Warhammer 40.000 (Rollenspiel, Tabletopgame, Romane, usw.): Ganz klar ein echter Favorit, weil das Setting auch extrem viele Möglichkeiten unter einem sehr düsteren und abgedrehten Mantel liefert - und das, wo das ganze 40k-Universum sehr gut ausgebaut und beschreiben ist.
  • Ythaq (Comics): Eigentlich eher eine Fantasywelt, auf dem einige Raumschiffe abgestürzt sind. Spätestens im zweiten Zyklus aber verstärken sich die Sci-Fi-Elemente und so entsteht ein echter Kessel Buntes von genialen Ideen.
  • Mass Effect (PC-Game): Eine optische Augenweide und meiner Meinung nach auch ein möglicher Nachfolger von Star Wars.
  • Numenera (Rollenspiel): Es ist bei "Numenera" nicht so sehr die Welt an sich, sondern einfach die Genremischung und die Manifaltigkeit an Optionen, die mich so sehr an dem Setting reizt. Auch wenn "Numenera" offiziell eher als Fantasywelt mit seltsamen Sci-Fi-Einlagen gewertet wird, tendiere ich eher zu einer Sci-Fantasy-Welt, wo die Sci-Fi-Elemente relativ gleichwertig und teilweise als alltäglich gewertet wird. Das ist halt meine Sichtweise der Dinge.
Es gäbe aber echt noch viel, viel mehr, wobei ich von vielen teilweise nur Teilaspekte wirklich kenne und bewundere (z.B. die Designentwürfe für "Ryzom", die Miniaturen von "Infinity", usw.)


5. Welche SF Hintergrund sollte unbedingt in einem Rollenspiel umgesetzt werden und warum?
Ganz klar: Ythaq. 
Erstens gibt es von allen anderen schon auf irgendeine Art und Weise ein Rollenspiel. 
Zweites bietet Ythaq sehr viele Möglichkeiten, die von Fantasy bis eben Sci-Fi reichen - was ich persönlich sehr mag - und ein buntes und erfrischendes Universum.
Drittens könnte man Ythaq sehr gut z.B. mit dem Cypher System umsetzen. So würde die Hauptcharakterin Granit sehr gut als "Willensstarke Kämpferin, die eine Aura aus Feuer trägt" vorstellen. Oder den Bordtechniker Narvarth als "Naiven Entdeckter mit einem Faible für Technik, der niemals aufgibt (besonders beim Anbackern von Callista)" oder eben Callista als "Reizende Rednerin, die nicht wirklich viel macht (sondern lieber andere für sich arbeiten lässt)".


Ansonsten fände ich weitere "Genre"-Monate ganz gut.

Mittwoch, 11. Mai 2016

[Settingidee] Riftwatch

Es spukte eine Idee in meinem Kopf und in meinen Notizen. Hier ist das Ergebnis:



Scarboroughs Gesetze
  • Es soll Frieden zwischen ihnen und den Menschen herrschen.
  • Es ist den Menschen verboten mit den Intrudern zu experimentieren und umgekehrt.
  • Weder Menschen noch Intruder sind Sklaven.
  • Weder Menschen noch Intruder sind Nahrung.
  • Der Handel an den Rifts ist nur unter Aufsicht genehmigt.
  • Die Einführung transdimensionaler Waffen, Kriegsmaschinen, Drogen und ähnliches ist verboten.
  • Menschen und Intruder sollten, so weit es möglich ist, ihre eigenen Wege gehen.

Der Fall

Irgendwann in der Vergangenheit wurde die Erde von einem Asteroiden getroffen. Neben der globalen Zerstörung, tektonischen Verschiebungen, einer nuklearen Winter sowie dem Massensterben, was ca. 90% der Menschheit vernichtete, zerbrachen auch die Grenzen zwischen Raum und Zeit an den Knotenpunkten der Leylinien. An diesen Rissen, den Rifts, gelangten nun fremde Wesen aus anderen Existenzebenen und Welten auf die Erde. Da diese zu diesem Zeitpunkt nahezu entvölkert war, eroberten die Intruders, wie sie später genannt wurden, weite Teile des Planeten und errichteten an den Knotenpunkten Siedlungen und sogar Städte.
Die Überlebenden der Menschheit, die zum Teil in Bunkeranlagen und Großstädten die Eiszeit überstanden hatten oder auf ein steinzeitliches Niveau zurück gefallen sind, mussten sich mit dieser neuen Situation arrangieren.

Anfangs von den Intruders nur als Sklaven, als Tiere und Vieh oder sogar gar nicht als echte Lebewesen betrachtet, führten die Menschen ein Schattendasein auf der Erde in den Ruinen ihrer einstigen Welt. Diese Situation änderte sich schlagartig, als eine Gruppe von Intruders, die kannibalischen J'ka, später als "Jackal" bekannt, auf die Erde gelangten und andere Intruder jagten. Die J'ka, eigentlich hochspezialisierte Jäger und Krieger, hatten aber eine Schwäche: Sie konnten nur andere Intruder auf Grund ihrer Rift-Strahlungen wahrnehmen; Menschen waren hingegen für sie unsichtbar.
So boten einige Intrudergruppe den Menschen ein Geschäft an, dass diese nicht ausschlagen konnten: Die Gleichberechtigung.

Im folgenden Krieg wurden die J'ka von der Allianz besiegt und in ein Transdimensionales Gefängnis namens "Void" eingekerkert. Die Menschen erhoben sich so wieder aus der Vergessenheit und wurden zu einem gleichberechtigten Volk mit den Partnern ihrer Allianz.


Gegenwart
Heute leben die meisten Menschen und die Intruder der Allianz mehr oder minder friedlich zusammen. Doch gibt es immer wieder andere Gruppen von Aliens und Menschen, welche diesen empfindlichen Frieden aus dem Gleichgewicht bringen wollen.
Aus diesem Grunde wurde vor circa 150 Jahren, nachdem sich die Menschen in der neuen Gesellschaft etabliert haben, von Richard Scarborough die sogenannten "Scarborough-Richtlinien" niedergeschrieben, welche das Leben zwischen Menschen und Aliens regeln sollten.
Auf ihrer Basis wurde eine Organisation gegründet, welche für den Frieden zwischen den Völkern sorgen sollte. Diese wurde als "Riftwatch" bekannt.


Riftwatch
Die Riftwatch ist eine Organisation, welche sich über den gesamten Globus erstreckt. Sie ist in zwei Hauptteile aufgegliedert, wobei der einen Teil in der Öffentlichkeit als eine Art Polizei agiert, während der zweite Teil im Geheimen arbeitet, um so größere Bedrohungen abzuwehren. Der öffentliche Teil der Riftwatch dient zum Schutz der Öffentlichkeit, für Menschen und Intruder gleichermaßen. Zu ihnen gehören Soldaten, die Sicherheitsaufgaben erfüllen und wenn nötig auch in Kampfeinsätze geschickt werden, sowie auch Beamte, die zum Beispiel Grenz- und Warenkontrollen durchführen.
Der geheime Teil der Riftwatch wird allgemein als "Shadows" (Schatten) oder "Ghosts" (Geist) bezeichnet. Zumeist tarnen sie sich als normale Bürger, doch handelt es sich bei ihnen um ausgebildete Agenten, Soldaten, Sicherheitsexperten, Spione sowie auch um Mentalisten und andere Spezialisten, welche für die globale Sicherheit sorgen. Nahezu jeder Schatten oder Geist besitzt einzigartige und besondere Fähigkeiten unterschiedlichen Ursprungs, ob durch die Macht der Risse, Experimenten, Kampfdrogen oder auch von Natur aus. So können einige zum Beispiel Blitze schleudern, sich durch feste Materie oder durch die Zeit bewegen.
Sowohl zu den Sicherheitstruppen wie auch zu den Schatten gehören Menschen wie auch Intruder, weshalb es so zu einer umfangreichen Mischung aus Fähigkeiten kommt.
Da die Riftwatch auf der ganzen Erde im Einsatz ist und ihre Aufgabe von höchster Brisanz ist, besitzen sie auch das Beste, was an Technologie zu haben ist.


Antagonisten
Die Riftwatch hat sehr viele Feinde. Von kleineren Terrororganisationen, Sklavenhändlern, Schmugglern und anderen Unruhestifern bis hin zu großen Gruppierungen, die eine neue Weltordnung befürworten würden. Zu diesen gehören:

  • Die Kirche vom Heiligen Kreuz (Kreuzkirche) ist eine der größten Organisationen auf der Erde. Aus der katholischen Kirche in Rom entstanden führt sie einen erbitterten Krieg gegen alle Arten von Intrudern, da sie in ihnen die Boten Satans erkennen. Die Kreuzkirche erstarkte sehr in den ersten Jahren nach dem Einschlag. Der Vatikan glich zu dem Zeitpunkt einer Festung, in der sich viele Menschen verschanzten und auf das Ende der Apokalypse warteten. Die Öffnung der Rifts war für sie dann das Zeichen, dass die Dämonen und Teufel nun unter den Menschen wandelten.
    Der militärische Arm der Kreuzkirche reicht von einfachen Wanderpredigern, welche in den Städten und Slums nach neuen Rekruten suchen und den Hass auf die Aliens schüren bis hin zu richtigen Soldaten, welche im Zeichen des Kreuzes Jagd auf Intruders und menschliche Sympathisanten machen. Die wahre Elite aber sind die sogenannten "Raziel", die ähnlich wie die Schatten der Riftwatch über besondere Fähigkeiten verfügen, die sie laut der Kirche als Segen Gottes erhielten. Dass es sich bei ihnen aber um Mensch-Intruder-Hybriden handelt, die im Geheimen gezüchtet und konditioniert werden, ist keinem der normalen Mitglieder der Kirche bekannt. Für sie sind die kindlichen Krieger Boten und Krieger Gottes in einem Konflikt um Leben oder Verdammnis.
  • Das Stigma hingegen ist eine Verbrecherorganisation, die wie ein dunkler Zwilling der Riftwatch erscheint. Auch sie bestehen sowohl aus Menschen wie auch Aliens, doch liegen ihre Ziele darin, den Frieden der Allianz zu vernichten. Die Pläne des Stigmas sind nur wenigen bekannt, doch ihre Ergebnisse sieht man nur all zu oft in Form von Schmuggel, Sklavenhandel, Prostitution, Auftragsmorde, Selbstmordattentate und vielem mehr.
  • Die J'ka wurden zwar vor gut 200 Jahren von der Erde verbannt, doch haben sie noch immer einen gewissen Einfluss. Einige Intruder befürchten, dass die Allianz andere Völker, die kein Mitglied sind, auch in den Void verbannt werden könnten. Und so haben sich einige zu der Bruderschaft der Schakale (Brotherhood of the Jackels) zusammengeschlossen, um die Allianz durch Terror zu schwächen und letztendlich zu zerbrechen.
  • Hölle 47 (Hell 47) hingegen ist keine wirkliche Organisation, sondern eine komplette Intruderzivilisation, die aus eben jener Dimension, der 47. Hölle, stammt. Die Daimons, wie sich diese bunte Mischung aus Aliens nennt, planen weder den Niedergang der Allianz oder der Riftwatch, der Menschheit oder die Vernichtung anderer Intruder, sondern wollen lediglich ihren Gott und Fürsten, Prodaimon Bhaogod, 85. Yoctheb'vhrast der 47. Hölle, aus dessen Gefängnis befreien, in welches er von dem Turiel-Thron Mariuk Onoel eingekerkert wurde. Da der Turiel-Thron aber nach der Einkerkerung mit dem Gefängnisschlüsselauf die Erde geflohen, diesen in sieben Teile zerbrochen und in alle Himmelsrichtungen verstreut haben soll, sind die Daimons der 47. Hölle nun auf der Suche nach diesem. Und dazu ist ihnen jedes Mittel recht.

Mutanten
Die Risse in der Realität der Erde haben eine seltsame Wirkung auf alle jene Menschen, die sich zu lange in ihrer Nähe auf halten. Sie beginnen langsam zu mutieren, was auf der einen Seite bedeuten kann, dass sie besondere und mächtige Fähigkeiten entwickeln können, auf der anderen Seite aber auch eine Degeneration bis hin zum Tod. Viele offensichtliche Mutanten wurden von der Gesellschaft verstoßen. Die Kreuzkirche macht sogar Jagd auf diese, da sie in ihren Augen die Brut des Bösen sind, dass auf diese Welt kam. Daher verstecken sich viele im Ödland außerhalb der Städte, im Untergrund oder in den Ruinen der alten Zeit.


Ein Blick auf die Welt
Die Erde nach dem Fall hat kaum noch Ähnlichkeiten mit unserer. Der Einschlag, Fluten, Erdbeben, Vulkanausbrüche und letztendlich auch die Eiszeit haben sie neu geformt. Nur wenige Städte der alten Zeit haben diese Katastrophe überstanden. Die meisten hingegen wurden von Feuer, Wasser und Eis vernichtet. Die Städte, wie München, Wien oder Rom, welche die Katastrophe überstanden hatten, wuchsen sehr rasch an, da jeder, der überleben wollten und keinen Platz mehr in den Bunkern erhielt, in die Städte reiste. Viele dieser Städte sind auch heute noch immer zu großen Teilen fest in Menschenhand. Rom zum Beispiel wurde das Zentrum der intruderhassenden Kreuzkirche und gleicht nun eine Festung von Abermillionen Gläubigen. 

Viele der Menschenstädte gleichen aber einer eiterprallen Pocke, die kurz davor ist zu platzen. Sie sind einfach riesig, laut, extrem schmutzig und befinden sich oft auch einem technischen Niveau, das an das finsterste Mittelalter oder das choleraverseuchte, viktorianische Zeitalter. Die meisten Menschen, die das Glück haben, in einem Haus leben zu können, besitzen meist nur kaltes Wasser und Strom für etwas Licht oder für ein Radio. Mehr Luxus ist nur in den Vierteln derjenigen zu finden, welche mit den Intrudern Geschäfte machen. Dieser Luxus ist aber oft dann das absolute Gegenteil zu dem, was die Menschen in den verslumten Städten besitzen. Sie verfügen über unglaubliche Technologien wie Kybernetik, Naniten, Hologramme oder Quantencomputer. 

Ansonsten können sich nur wenige Organisationen wie die Riftwatch solche Technologien leisten. Um diese Gerätschaften hat sich in den niederen Schichten schon fast ein mystischer Kult entwickelt und die wenigen, die in diesen Ebenen über solche Maschinen, Artefakte oder Erweiterungen ihres Körpers verfügen, gelten oft schon als Heilige oder Götter. Technologiekulte und Archivisten sind weit verbreitet, welche zum einen versuchen, das Wissen der alten Welt wieder herzustellen und zum anderen die Gerätschaften der Intruder zu verstehen und nachzubauen.


In den Städten, wo Intruder und Menschen zusammenleben, ist das Bild nicht ganz so apokalyptisch wie in den reinen Menschenstädten. In jenen Siedlungen, die oft nahe den Rissen liegen und von denen viele erst neu erbaut wurden, findet man ein sehr buntes Stadtbild, dass von jenen Aliens, die hier die Erde betreten haben, besonders geprägt wurde. Auch diese Städte haben ihre Slums und Sorgenviertel, doch im Allgemeinen befinden sie sich auf einem weitaus besseren Niveau und erscheinen vielen, die noch nie in einer dieser Städte waren, als ein wahres Utopia. Einige dieser Städte sind:
  • Ogum Gur wurde über dem Riss im Stonehenge errichtet und ist unter anderem auch der Hauptsitz der Riftwatch. Insgesamt ist Ogum Gur eine der größten Städte der Erde nach dem Fall, denn hier sind so viele Risse aufgebrochen, wie an nur wenigen anderen Orten auf der Erde. Oft wird die Stadt daher auch als eine Art "Umsteigebahnhof" betrachtet, an dem viele Intruder zwischen den Welten reisen.
  • ...

Wie schon mehrfach erwähnt, hat sich in Sachen Technologie einiges verändert - und zwar in beiden Richtungen. Während gerade viele Menschen sich noch immer auf einem einfachen, mittelalter-postapokalyptischen Niveau befinden, gibt es einen extremen Hi-Tech-Gegensatz. Zwischen den Städten verkehren daher Hochgeschwindigkeitszüge, moderne Transportflugzeuge und Landungsschiffe ebenso wie Kutschen, Sänftenträger oder Reiter. Neben Pferden haben sich hier auch einige Kreaturen aus den Dimensionen der Intruder als Reit- und Transporttiere etabliert.
Für Nachrichten werden neben Boten, die per Flugzeug, Bahn, Kutsche oder Reittier reisen auch das Nanonetz verwendet, dass sich über den kompletten Planeten spannt und aus Billiarden molekülgroßer Naniten besteht. Personen, die dank kypernetischer Erweiterungen oder entsprechender Computer in der Lage sind mit den Naniten zu kommunizieren, können auf dieses Informationsnetzwerk zugreifen und so Informationen austauschen.
Auch die Waffentechnologie hat sich weiter entwickelt und so kann man nehmen einfachen, mittelalterlichen Waffen wie Schwertern, Armbrüsten und Bögen auch auf hochtechnisierte Projektilwerfer, Laser- und Plasmagewehre, Kraftfelder oder Nanoklingen zurückgreifen. Gerade die Riftwatch-Agenten haben einen sehr großen und umfangreichen Zugriff auf diese moderne Kriegsführung, welche sie für ihren gefährlichen Einsatz auch brauchen.

Was gerade für die Menschen sehr neu ist, sind die Fähigkeiten, die einige von ihnen auf Grund der Einflüsse der Risse ausgebildet haben. Neben den teilweise sehr entstellenden Mutationen sind es vor allem mentale oder gar magische Kräfte, die sich plötzlich manifestieren und ihnen neue Fähigkeiten verleihen. Diese verbinden sich oft auch mit den technologischen Gerätschaften, wodurch sie vollkommen neue Möglichkeiten ergeben.


RiftreisenDie Rifts, die Risse in der Realität, sind Portale zu fremden Welten, die meist jede Vorstellung der Menschen übersteigt. Mehrdimensionale Räume, an denen irdische Naturgesetze keine Wirkung mehr haben, schwebende Felsen in leeren Räumen, fliegende Städte in einem Wolkenmeer, ewige Wälder, aus deren grüner Dächer gewundene Silbertürme herausragen oder scheibenartige Welten, die selbst unzählige Portale beheimaten.
Normalerweise reisen nur Intruder durch die Risse, von einem Ort zum anderen, um Handel zu treiben, politische Arrangements zu treffen oder einfach nur um eine Tasse Geistertee in einer Garküche im Schädel eines Gottes zu trinken. Doch auch Menschen nutzen seit einigen Jahren die Risse, um die Welten der Aliens kennen zu lernen. Immer wieder verschwinden Reisende, kommen unvollständig oder wahnsinnig wieder. So lange es sich bei ihnen nur um normale Glücksjäger handelt, die durch diesen Trip versuchen, reich zu werden, werden solche Vorfälle nur als bedauerlicher Unfall gewertet. Verschwindet aber eine wichtige Persönlichkeit oder wird sie sogar durch den Riss entführt, tritt die Riftwatch auf den Plan.

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Das wäre es also. Mehr habe ich noch nicht, aber es sollte sogar erstmal reichen, um dieses Setting bespielen zu können. Als System denke ich dabei an das Cypher System, wobei die Charaktererschaffung einige kleine Sonderregeln hätte:
  1. Es sind alle Deskriptoren, Archetypen, Flavors und Foki gestattet. 
  2. Es sind alle Rassendeskriptoren aus dem Cypher System Core Book sowie auch alle Rassen aus Numenera und The Strange erlaubt. Auch das Entwerfen neuer Rasse ist durchaus erwünscht.
  3. Da man davon ausgehen kann, dass die Charaktere einen Riftwatch-Agenten spielen und diese im Vergleich zu einem normalen Menschen oder Intruder schon speziellere Individuen sind, tritt die Regel der Powershifts in Kraft. Allerdings dürfen nicht 5, sondern nur 3 Powershifts gewählt werden und keine sollte stärkter als 2 Stufen sein.
    Alternativ könnte man auch als Level 2 Charakter beginnen.
Wichtig ist einfach, dass man selbst sehr viele Ideen einbringt. Es gibt sehr viele mögliche Dimensionen, die man bereisen kann und von denen irgendwelche seltsamen Intruder erscheinen können. Bedient euch einfach an eigenen Ideen oder nehmt vielleicht Elemente aus Numenera, Planescape, The Strange oder den Traumlanden zur Hand. RIFTS wäre natürlich auch eine sehr gute Quelle für Ideen, doch tendenziell würde ich eher zu eher "weirden" Quellen, wie Hellboy oder Kill 6 Billion Demons übergehen.


Abenteuerideen sollte das Setting eine Menge liefern. Hier einige Ideen:
  1. Das Auftauchen eines Artefaktes aus der Vergangenheit (z.B. Atombombe) könnte einige Individuen oder Gruppen auf den Plan rufen, die sich seiner Macht bedienen wollen.
  2. Ein kindlicher Raziel-Assassine der Kreuzkirche macht Jagd auf einflussreiche Intruder aus Ogum Gur und beschört dadurch nahezu einen Krieg herauf.
  3. Ein Riftwatch-Agent verschwindet in den Slums von München. Er hatte ein sehr wichtiges Artefakt, Dokument, etc. bei sich und muss wieder gefunden werden.
  4. Einige Daimonen haben die Spur von Bhaogods Schlüssel bis hin zu dem Riftwatchquartier verfolgt, in dem die Charaktere stationiert sind.
  5. Das Stigma plant einen Attentat auf mehrere wichtige Politiker und will die Schuld der Riftwatch in die Schuhe schieben. Es gilt, diesen Plan zu verhindern oder, im schlimmsten Falle, die Unschuld zu beweisen.
  6. Ein mächtiger Intruder hat Informationen für die Riftwatch, die er aber nur im Tausch gegen ein spezielles Artefakt weiter geben würde.
  7. Ein Priester der Kreuzkirche verschwindet nahe eines Risses spurlos und die Kirche will mit aller Gewalt eine Rettungsaktion starten. Es gilt ein mögliches Massaker zu verhindern.
  8. Eine monströse Kreatur durchbricht einen Riss und beginnt alles in dessen Umgebung zu zerstören.
  9. Auf der Suche nach einem Artefakt stürzen die Agenten durch einen neuen, unbekannten Riss in eine ebenso unbekannte Dimension.
  10. Ein Schwarm wenelianischer Piraten durchstoßen ein Portal und entführen einen wichtigen Politiker. Es gilt diese zu verfolgen und den Politiker zu retten. 

Montag, 2. Mai 2016

RPG-Blog-O-Quest #008 – Mai-Mischung


RPG-Blog-O-Quest #008 – Mai-Mischung

1.) Muttertag und Vatertag stehen diese Woche an. Was halten eure Eltern von eurem Hobby (vor allen Dingen, als ihr noch zu Hause gewohnt habt)? Stieß das Hobby Rollenspiel auf besondere Ablehnung oder Zustimmung und wie seid ihr damit umgegangen?
Jetzt werden aber alte Wunden aufgerissen... 
Meine Eltern hatten damals überhaupt kein Verständnis für das Hobby Rollenspiel - und vor allem auch Table Top - entwickelt. Geld- und Zeitverschwendung, Firlefanz und auch ganz klassische Verurteilung auf Grund religiöser Gefühle ala "Dark Dungeons" ("Das ist alles Teufelsanbetung!") war so ziemlich alles dabei.
Man muss dazu auch wissen, dass gerade meine Mutter schon in die Richtung christliche Fanatikerin und Haustyrannin tendiert, die fest der Meinung war, dass ihre Meinung die einzig wahre Meinung ist. Und dazu gehörte eben auch, dass alles, was in den Bereich des Fantastischen geht, ein Produkt des Teufels ist. Interessanterweise schaute sie sich aber auch entsprechende Filme an, wenn sie im Fernsehn liefen und konnte sich sehr in die Filme hinein versetzen. Daher glaube ich, dass irgendwann mal in ihrer eigenen Erziehung etwas schief gelaufen ist und sie vielleicht sogar selbst Rollenspielerin hätte sein können.

Mein Vater hingegen sah das alles lockerer. So nach dem Motto: "Er könnte auch jedes Wochenende weggehen und das ganze Geld versaufen und verrauchen..." Er war jetzt auch nicht DER Fantast, aber er war ein Filmfan und wir sind oft am Sonntag Nachmittag ins Kino gegangen. Und gerade auch Fantasy- und SF-Filme standen da oft auf dem Programm. Mit Rollenspielen an sich konnte er sich auch nicht anfreunden, aber, wie schon gesagt, er betrachtete meine Hobbies als das kleinere Übel.


2.) Heute ist Tag der Arbeit. Welcher Teil von Rollenspiel ist für Euch harte Arbeit und macht tendenziell wenig bis keinen Spaß? Welches sind Eure größten Spaßquellen im Rollenspiel?
Schwer zu sagen. Eigentlich macht mir fast alles am Rollenspielhobby sehr viel Spaß. Vom Schreiben von Settings und eigenen Regelwerken vom Vorbereiten auf eine Session bis hin zu Spielen selber. Aber es kommt da bei mir auch eher an die Tagesstimmung an. Wenn es einfach nicht läuft oder unvorhersehbare Probleme auftauchen, dann macht es auch keinen Spaß mehr.
Ich glaube, dass was mich am meisten frustriert, ist eher die Tatsache, dass ich dazu neige, immer wieder von vorne an zu fangen, wenn etwas nicht passt oder dass sich neue Ideen einschleichen und auf deren Basis fange ich dann mit kleinen Veränderungen an, deren Folge aber oft auch wieder ein Neustart von Settings oder Regelwerken ist. Keine Ahnung, ob es Perfektionismus oder einfach nur Dummheit ist, aber es nervt einfach, weil es mich aufhält und ich einfach mit den Projekten nicht voran kommen. Und dass ist dann wirklich wieder harte Arbeit....


3.) Und noch ein Nerdtag diese Woche, der vierte Mai aka „May the force (be with you)“, kurzum Star Wars-Tag. Star Wars und Rollenspiel _____________________________________.
ist eine sehr coole Sache. Star Wars als Setting rockt ungemein und bietet extrem viele Möglichkeiten, was Abenteuer und auch Ausrichtungen angeht. Bis jetzt hatte ich hauptsächlich Erfahrungen im Bereich D6 Star Wars oder einer recht offenen, selbstgebauten Version auf BRP/Cthulhu-Basis. An das neue System habe ich mich noch nicht herangetraut. Werde ich auch wahrscheinlich nicht. Stattdessen spiele ich eher mit dem Gedanken, mal mit dem Cypher System Star Wars zu spielen.


4.) Im letzten Monat war Rassismus das Thema des RSP-Blog-Karnevals. Hast Du outgame schon einmal einen rassistischen Vorfall in der Rollenspielszene erlebt, z.B. auf Conventions oder im Rollenspielladen?
Nö. Gar nichts. Nur die üblichen Diskussionen, welche Rasse im RPG die Beste ist oder ähnliches.


5.) Vatertag wird ja auch gern als Entschuldigung für Alkoholexzesse benutzt. Hattet ihr in punkto Alkohol im Spiel schon einmal schlechte Erfahrungen (oder womöglich auch gute)?
Grundlegend bin ich als SL dagegen, sich bei einer Session zu sehr die Kante zu geben. Auslöser war eine Session damals mit meinen Mitazubis auf Schullandheim, als irgendwie die eine Hälfte besoffen, die andere bekifft war. Das lief wirklich sehr aus dem Ruder. Ok, es waren, soweit ich mich erinnere auch 8 Spieler und ich als SL und zum Schluss ist noch ein Spieler und ich übrig geblieben, weil die anderen einfach nicht mehr konnten. Und mit dem einen lief es dann auch ganz gut. Aber trotzdem war das für mich eher der Auslöser zu viel Alkohol zu verbieten.
Da ich selbst auch Nichtraucher bin, bin ich auch nicht so der Fan davon, wenn die Spieler ständig alle 10 Minuten raus rennen, um sich eine Kippe an zu zünden.

Was ich aber damit sagen will: Alles, was das Rollenspiel stören kann, hat bei mir am Tisch nichts zu suchen.
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Spielerinnen, die sich gegenseitig befummeln, um dem SL zu bestechen, sind da aber eine Ausnahme... ;)

Samstag, 2. April 2016

RPG-Blog-O-Quest #007 – Krautfinanzierung

RPG-Blog-O-Quest April 2016: Krautfinanzierung
Klingt irgendwie nach den Finanzplänen der Nazis fürs Militär im 2. Weltkrieg aus der Sicht der Amis... Naja, egal:

1. Wie bist Du auf Crowdfunding aufmerksam geworden?
Internet, Facebook & Social Media. Fertich.

2. Welche Rollenspiel-Projekte hast Du bis jetzt unterstützt?
Meine Crowdfundingentjungerung war die dt. Version von "Numenera". Danach folgten diverser Titel auf Kickstarter hauptsächlich: 
Zudem noch einige TTG Miniaturen, ein kleines, deutsches Filmprojekt (irgendwas mit Dinos, Mars, Steampunk oder sowas...) und ein paar PC-Games, die ich wahrscheinlich zeittechnisch gesehen kaum spielen werde.

3. Welche Rollenspiel-Projekte haben Dich nicht angesprochen und somit keinen Pledge erhalten?
Grmpf...Woher soll ich das denn noch wissen? Grundlegend hat alles bei mir schlechte Karten, was aus dem Amiland kommt und keine oder überteuerte PDFs anbietet. Ich hab einmal mit dem Zoll wegen eines Buches Stress gehabt und will nicht wieder nen halben Urlaubstag verplempern, um zum Zollamt zu fahren, um den Inhalt einer Mülltüte als das gewünschte Buch zu identifizieren. Deswegen backe ich nur materielle Dinge aus Europa und immaterielle auch von Übersee.

Aber ein RPG-Projekt, dass ich nicht gebackt habe, weiß ich noch: Worlds of the Cypher System. Das lag einfach daran, dass mich nur ein PDF von den angegebenen Settings wirklich interessiert hat. Und für die ganzen Add-Ons hätte man halt auch alle PDFs backen müssen und dafür war es mir dann doch einfach zu teuer.

Was ich auch nicht gebackt habe, weil ich einfach zu dem Zeitpunkt schlicht und ergreifend pleite war, ist die Pathfinder "Eisengötter" Kampagne.

4. Mit welchen Projekten hast Du negative Erfahrungen und wieso?
Mit keinem bis dato. Mal von dem Verzögerungen bei "Numenera" abgesehen, aber dass sehe ich nicht als negative Erfahrung, sondern schlicht und ergreifend That's life!

5. Welches Projekt möchtest Du gerne sehen?
Ach herrje... Das ist jetzt wieder so eine Frage nach allem. Also ich würde Geld geben für:
  • "Die Schiffbrüchigen von Ythaq" RPG - englisch oder deutsch. Nur mit Französisch tu ich mir schwer.
  • Ein "Battle Chasers" Pen & Paper RPG - englisch oder deutsch. Ein PC-Game kommt ja und wurde auch von mir gebackt.
  • Eine dt. Version von "Dungeon World" sowie den ganzen Ablegern würde mich reizen.
  • Ebenso "Mutant Future" und weitere "Labyrinth Lord" Titel auf deutsch.
Mehr fällt mir gerade nicht ein. 

Dienstag, 1. März 2016

RPG-Blog-O-Quest #006 – Settings


RPG-Blog-O-Quest März 2016: Settings

1.) Welche Eigenschaften und/oder Besonderheiten schätzt Du an Deinen/m Lieblingssetting(s)? Hmm... Müsste erstmal wissen, was mein Lieblingssetting ist.

Kommerziell liebe ich ja das "Cthulhu Rollenspiel und auch das gesamte Setting. Ich mag vor allem die Möglichkeiten, welche das Universum des Cthulhu-Mythos bietet. Es deckt nahezu alle klassischen Genre ab (Horror, Fantasy, Sci-Fi) und vermischt diese auf eine sehr schöne Art und Weise. Je nach Spielleitertyp und Vorlieben verändert sich auch das Setting und zwar ohne, dass es sich dabei vollkommen verbiegt. Betrachtet man dabei wirklich mal den gesamten Umfang des Mythos, was bei der Größe gar nicht so einfach ist, gibt es einfach so viele Möglichkeiten, wie man innerhalb der Mythos spielen und Abenteuer gestalten kann.
Man kann z,B. mit einer ganz normalen Gruppe aus Ermittlern auf der Erde anfangen, aber dann in andere Dimensionen wie die Traumlande oder auch auf andere Welten oder Zeiten reisen. Trotz der Vielzahl an Publikationen glaube ich, dass man sich hier immer noch an der Spitze des Eisbergs befindet und je nachdem, wie man "Cthulhu" spielt, noch sehr viel tiefer und weiter in diesen Kosmos vordringen kann.
Zusammenfassend würde ich sagen, dass ich an "Cthulhu" definitiv die unwahrscheinliche Flexibilität des Settings schätze.

Ansonsten gibt es sehr viele, kommerzielle Settings, die ich besonders wegen ihrer Abwechslung mag. Hier seinen vor allem "StarWars", "Warhammer 40k", "DeGenesis", "Engel", "KULT", "Exalted", "Dark Sun", "Planescape", "Tekumel" oder auch "Numenera" genannt. Klassische EDO-Fantasy ist und war ein guter Einstieg. Wenn EDO-Fantasy gut und stimmig gemacht ist, ist es auch ok. Nur spiele ich selbst lieber in und auf Welten, die etwas anders sind. Irgendwie exotisch, seltsam und besonders.

Was unkommerzielle Settings angeht, so denke ich ins besondere an meine eigenen Welten, schwerpunktmäßig Gaia und Cimorra. Aber ich glaube, bei Punkt 2 werde etwas mehr darüber erzählen.


2.) Hast Du schon Settings selber gebaut? Bist Du da der Bottom up (vom Kleinen zum Großen) oder eher der Top down (vom Großen zum Kleinen) Typ? Was waren die Besonderheiten Deines Settings? Wenn nein, warum hast Du bisher keins gebaut? 
Ja, habe ich. Und zwar schon einige bzw. ich baue an einigen rum. Meine Schwerpunktsettings sind dabei Gaia und Cimorra und beide sind als Bottom up entstanden. Und zwar direkt beim Spiel.

Dazu muss man wissen, dass meine Freundin und ich meistens damit beginnen, eine Idee für ein Setting zu haben. Diese Idee ist am Anfang recht allgemein gehalten. Im Falle von Cimorra z.B. eine "exotische Sword & Sorcery Welt mit Dinos, Androiden und Aliens". Oder bei Gaia war es eher eine "Fantasywelt mit Schusswaffen, Luftschiffen und Golems".

Mit dieser Idee im Kopf haben wir dann das Spielen angefangen. Meine Freundin hat ihre Heldin gebaut und dann haben wir sie auf die Welt losgelassen. Der Effekt davon ist, dass wir gemeinsam die Welt erkundet und live gebastelt haben. Und auch wenn schon zwischen diesen ersten Schritten und dem jetzigen Weltbild Jahre dazwischen liegen, so sind viele Elemente aus dieser Entdeckungsphase immer noch geblieben. Etwas modifiziert vielleicht, aber immer noch geblieben.

Was ich an meinen Settings besonders mag, ist das sie einfach, mehr oder minder vollkommen, an meine Wünsche, Vorstellungen und Vorlieben angepasst sind. Gaia zum Beispiel vereint viele Elemente unterschiedlicher Settings und auch Vorlagen - Hey! Jeder lässt sich von irgendetwas inspirieren! - die es bis dato nur einzeln gab, in einer Welt und dadurch ergibt sich dann diese Mischung, die ich einfach mag.

Bei Cimorra ist es im Grunde genauso.

Einflüsse auf Gaia
Einflüsse auf Cimorra
Ich mag es einfach mein eigenes Ding zu drehen und der Welten- bzw. Settingsbau ist eine echte Leidenschaft von mir - in jeder Hinsicht.



3.) Magst Du lieber generische Setting, wo man schnell mal einen Oneshot oder ein Kaufabenteuer reinwerfen kann und deren typische Tropes jeder kennt, oder lieber eigenständige, mit Besonderheiten gespickte, “einmalige” Settings?
Eigenständige, besondere Settings macht ich lieber als generische Settings (siehe 1. & 2.). Klar, es ist einfacher für die Spieler sich in die Welt hineinzuversetzen, wenn das Setting an sich bekannter ist. Ich glaube, es würde jetzt keine damit ein Problem haben, sich in eine tolkieneske Welt hinein zu versetzen, weil nahezu jeder sich ein wenig mit Elfen, Zwergen & Co. auskennt.
Daher finde ich auch, dass "Cthulhu" sehr gut als Einstiegs-RPG geeignet ist. Neben den einfachen Regeln, spielt man zumeist auf der Erde. Will man es super einfach haben, spielt man sogar noch in der Gegenwart. Der Vorstellungsaufwand bzw. der Aufwand der Imagination für den Spielleiter wie auch für die Spieler ist minimalistisch. Deswegen finde ich auch generische Settings ganz ok - für den Einstieg in das Hobby.
Aber persönlich reizen mich die besonderen Settings einfach mehr.


4.) Wie steht es um den Detailgrad bei Kaufsettings? Möchtest Du ein Königreich lieber auf 5 oder auf 500 Seiten beschrieben haben?
Pff...beides...irgendwie. Ich hab kein Problem mit Settingbänden, die dick wie eine Bibel sind, wenn der Schreibstil flüssig und anschaulich ist und wenn auch entsprechend viele Bilder vorhanden sind. Überhaupt finde ich Bilder sehr wichtig bei Kaufsettings, da sie recht schnell einen Eindruck hinterlassen, was den Leser erwartet. Geht mir zumindest so. Sind die Bilder im Buch interessant, scheint das Buch auch interessant zu sein.

Ich mag aber auch kleine, knackige Beschreibungen. Gerade als SL sind solche Beschreibungen ungemein praktisch, wenn man sich nicht durch seitenweise Texte wühlen muss, um gewisse Fakten zu finden, die man für seine Session benötigt. Hält sich also die Waage.

Ein echter Totalausfall wäre aber ein 500 Seiten Schinken mit kaum Bildern und vielen Flavortexten und kaum sachlichen Fakten. Das wäre dann ein Fall für die Tonne.


5.) Welches Setting hat Dich zuletzt beeindruckt, egal ob kürzlich erschienen, noch im Erscheinen begriffen oder länger erhältlich?
Das letzte, was mich so richtig beeindruckt hat, ist eindeutig "Numenera", da es einfach viele meiner Vorlieben anspricht.

Und "Itras By", einem recht seltsamen Erzählspiel, dass sich an H.P.Lovecrafts und China Miévilles Geschichten ebenso orientiert wie an "Stadt der Verlorenen Kinder", "Dark City", "Die fabelhalfte Welt der Amelie" oder "Alice im Wunderland".

PS: Was mich aber immer wieder beeindruckt, sind die vielen und oft seltsamen OSR-Settings, die trotz der EDO-Fantasy-Basis oft einen ganz eigenen, abgedrehten Charme haben.

Montag, 1. Februar 2016

[RPG-Blog-O-Quest] #005 – Februar`16 – Spielsysteme

Auch wenn ich zur Zeit nichts anderes poste, aber ich mag einfach solche Fragebögen...

RPG-Blog-O-Quest Februar 2016: Spielsysteme

1. Welche(s) System(e) spielst Du derzeit? Keines, weil wir seit langem einfach nicht mehr dazu kommen.

2. Was macht Dein favorisiertes System aus? Hoho! Gute Frage! Dazu müsste ich erstmal wissen, was mein favorisiertes System ist. Eigentlich habe ich da mehrere.

Zum einen mag ich "Cthulhu" in der 5. bzw. 6. Edition. (Egal welche. Ich bin da nicht wählerisch.) Neben dem Setting mag ich einfach die schlichte Logik der BRP-Regeln, da einfach jeder weiß, was Prozentwerte sind. Bis jetzt war auch "Cthulhu" das System, welches ich am meisten mit Neulingen gespielt habe, da sie recht schnell einsteigen konnten. Das Setting erklärt sich an vielen Stellen wie von alleine - Erde. 20er Jahre oder Gegenwart. Was soll man daran nicht verstehen? - und das Prozentsystem ist einfach verständlich. Auch das Steigerungskonzept "Learning by doing" finde ich ganz gut.
Klar, "Cthulhu" hat Schwächen - keine offiziellen Regeln zur Steigerung/Heilung von Attributwerten, hohe Charaktertödlichkeit, abstruse Attribute (Größe!) - aber für kleinere Kampagnen und um Anfänger anzulocken, die den W100 nicht scheuen, ist es einfach perfekt.

Was mag ich noch...

"Barbarians of Lemuria" ist auch ein System, dass ich recht gerne spiele oder gespielt habe. Kurioserweise hat es mir aber mehr Spaß gemacht, als ich nur die englischen Regeln hatte, die ich noch nicht zu 100% verstand. Allerdings war es mehr so die Mischung aus Setting und System, die mich fasziniert hat. Es ist schwer zu beschreiben oder zu begründen. Ist einfach eine komische Kiste...

Ganz klar gehört auch D&D dazu. Eigentlich eher AD&D, weil dies eine meiner Einstiegsdrogen war. Nicht DIE, aber eine (siehe unten). D&D ist einfach...klassisch. Es ist nicht wirklich einfach und gerade für Neulinge recht umständlich mit den ganzen Listen und Werten. D&D ist halt eine Materialschlacht, was besonders dann Zauber für die Spieler oder Monster für den SL darstellt.
Aber es ist das klassische, dass ich an D&D mag. Nicht so dieses moderne, verquastete und semi-wissenschaftliche wie es viele moderne Systeme haben. Mit unglaublich vielen eigenständigen Begriffen, die man erstmal auswendig lernen muss, bevor man überhaupt die Regeln wirklich verstehen kann. Geht zumindest mir so. D&D ist zwar auch nicht strait, sondern durch einige Begriffe (THAC0/ETW0) und Logiklücken (negative Rüstungsklassen) relativ verwirrend, aber ich verstehe die Logik dahinter einfach besser als bei vielen, modernen Systemen.

Was ich auch interessant finde, aber irgendwie doch an dem Problem der modernen Systeme leidet, ist das Cypher System. Gerade in Verbindung mit Numenera hat es seinen besonderen Reiz, weil es irgendwie katalytisch wirkt. Man liest die Regeln und das entwickelt recht schnell Ideen, wie man sie die Regeln einsetzen könnte oder was man mit ihrer Hilfe alles erreichen kann. Sehr gut finde ich z.B. die Regel mit dem Spielleitereingriff, welcher gefakte Würfe hinter einem SL-Schirm vollkommen überflüssig macht. Wie bei vielen System, die ich mag, hat auch das Cypher System einige Elemente, die ich gut finde, doch in seiner Gesamtheit fehlen mir zum einen die Erfahrungen, um wirklich genau zu beurteilen und zum anderen hat es einige Elemente, die ich in der Theorie schon nicht mag. Die Eigenschaftslisten der doch recht eingefahren Klassen, die unsaubere Lösung für die Wahl von anderen Spielerrassen sowie die nicht wirkliche Universalität, die das Cypher System allerdings als universelles System haben sollte - versucht mal ein Setting auf der Erde ohne Magie zu spielen. Da wird die Charakterauswahl recht bescheiden! Und das noch ohne das ganze moderne Systemgequassel, was noch dazu kommt!

Es gibt noch mehr Systeme, die ich schon gespielt habe - DSA, Earthdawn, Star Wars D6, Vampire, etc. - doch die liegen tw. zu weit zurück, um mich genau dazu zu äußern oder ich hab sie zu wenig gespielt.

3. Was war Dein Einstiegsystem und spielst Du dieses noch? DSA in der 2. Edition und nein.

4. Was muss ein System haben, um Dich zu faszinieren? Oha. Das ist ja jetzt so ein wenig wie die Wundertüte. Also fangen wir an:
  1. Ein einfacher und offensichtlicher Regelkern: Sowas wie W20 + Boni >= Probewert oder W100 <= Probewert. Perfekt wäre es sogar, wenn man sofort sehen würde, ob die Probe gelungen ist oder nicht, ohne noch rechnen zu müssen. Ein 50/50-Poolsystem, mit eindeutigen Würfelsymbolen fände ich auch ganz nett. So ein wenig wie das System mit den HeroQuest Kampfwürfeln: Schädel sind Treffer, Schilder sind Verteidigung.
    Ja, das klingt jetzt primitiv, aber ich denke immer an potentielle Mitspiele und ich muss leider sagen, dass es in meinem Umkreis leider nicht so viele Spieler gibt, die etwas anderes als einen normalen, sechsseitigen Würfel kennen.
  2. Universalität: Ich mag es, wenn ein System universell einsetzbar ist bzw. einen weiten Bereich an Genres abdeckt, denn das gibt mir die Möglichkeit mit der Welt an sich zu spielen, ohne mich jedes mal an ein neues System gewöhnen zu müssen.
  3. Storytelling & Dungeonhack: Es ist eine krude Mischung, ja, aber ich finde, dass beides durch ein Regelwerk erfüllt werden muss. Dabei finde ich, dass der Dungeonhack durchaus nicht simulatorisch sein muss. Für mich reicht es aus, wenn es einfache Bewegungsregeln gibt, um einen miniaturenbasierten Kampf spielen zu können. Es MUSS nicht so komplex und verstelzt wie z.B. die Inquisitor-Regeln von Games Workshop. Aber ich mag es, wenn man eine Geschichte erzählt und diese auch bildlich, also in Form von Miniaturen darstellen kann.
  4. Kein Listenfetisch: Keine ewigen Listen mit besonderen Eigenschaften, Talenten, Kräften, Zaubern, usw. wo man während des Spiels ewig darin blättern muss. Einfach eine handvoll Fertigkeiten, die auch recht universal angelegt sind oder einfach je nach Setting ergänzt werden. Vielleicht einige besonderen Eigenschaften, die aber mehr dazu dienen den Hintergrund des Charakters auszufüllen und vielleicht auch eine freie oder eher ritualgebundene Magie, wo es nur wenige Zauber gibt und deren Umsetzung recht aufwendig und mächtig ist. Ist immer alles besser als wenn man erst dem Spieler ein Zauberbuch in die Hand drückt und er dann seine Zauber zusammensuchen muss.
  5. Schnelle Charaktererschaffung: Die Charaktererschaffung sollte effektiv nicht länger als 30 Minuten dauern. Falls mal ein Charakter mal das Zeitliche segnet, soll der Spieler nicht für den restlichen Abend damit beschäftigt sein, einen neuen Charakter zu erstellen. Auch finde ich diese Vorsessionstreffen, wo man 3 Stunden lang seine Charaktere bastelt und sie aufeinander abstimmt, total abturnend. Zumindest weiß ich, dass meine "potentiellen" Spieler da bald keine Lust mehr darauf haben.
  6. Ideenförderndes Material: Das klingt jetzt ein wenig wie ein Gegensatz zu 4., aber es kann ruhig einiges an Material liefern - so lange es nicht den Spielfluss stört. Ja, dies können ruhig 500+ Seiten Monster Manuals, Ausrüstungs- und Magiebücher sein. Aber sie sollten eher dazu dienen, Ideen zu liefern und nicht im Spiel vorkommen. Ich mag Zufallstabellen oder Hexbeschreibungen und ziehe oft viele Ideen aus ihnen. Sowas z.B. kann es ruhig in Fülle haben. In der Hinsicht finde ich z.B. auch Apps oder PC-Tools sehr praktisch, die Zufallstabellen simulieren oder dem Spielleiter helfen, seine Geschichte oder sogar Welt zu gestalten und auszuschmücken.
  7. Keinen Werteoverkill: Was ich gerade bei D&D 3./4. bzw. Pathfinder gar nicht mag, ist der Werteoverkill der Monster. Stattdessen mag ich kurze, knappe Werte, die das Allernötigste beschreiben. Das gibt Übersicht und erzeugt zumindest bei mir eher Bilder im Kopf als ewige Listen, Werte und Sonderregeln.
    Ist so ein bisserl wie mit Old School Artworks und den modernen Artworks. Die alten Zeichnungen erregen meine Fantasie, während die modernen mich gar nicht ansprechen. Und so ist es auch bei den Werten. Die alten Profile von D&D fand ich immer schöner zu lesen, übersichtlicher und inspirierender als die Neuen. Weniger ist einfach doch mehr.
  8. Nicht zu einfach: Noch ein kleiner Gegensatz, denn ich mag es auch nicht, wenn die Regeln eines Systems zu simpel sind. Ich finde z.B. die Idee von "Into the Odd" ganz interessant, aber die Regeln finde ich irgendwie...seltsame. So Sachen wie, dass es im Kampf immer automatische Treffer gibt und man nur den Schaden ermitteln muss, finde ich nicht schön geregelt und irgendwie zu einfach.
    Auch mag ich die abstrakten Gegnerprofile beim Cypher System recht merkwürdig. Vor allem, wenn man sich dann den Kopf darüber zerbricht, was sich die Autoren bei der Gestaltung gedacht haben. Bei sowas krieg ich immer einen Knoten im Hirn, besonders, wenn ich dann versuche etwas selber dazu zu schreiben.
5. Welches System möchtest Du gerne einmal ausprobieren? Wahrscheinlich Exalted. Weniger wegen dem System, sondern einfach um die Welt dahinter mal besser kennen zu lernen. Oder auch Dungeon World/Apocalpyse World bzw. tremulus. Das Regelwerk macht an sich einen interessanten Eindruck, so dass ich es auch gerne mal in Action sehen möchte.

Dienstag, 5. Januar 2016

[RPG-Blog-O-Quest] #004 Januar ’16 – Rückblick auf 2015

Dieses Mal wird es eine kurze Geschichte... *schäm*

RPG-Blog-O-Quest Januar 2016: Rückblick

1. Eine Runde, die mir von 2015 im Gedächtnis bleiben wird, war keine, weil es im letzten Jahr einfach keine Runde im letzten Jahr gab. Außer gelegentlichen Villen des Wahnsinns und Ältere Zeichensessions sowie weitere Testrunden meines Zwergenspiels, was vielleicht einem Dungeonhack recht nahe kommt, ist nichts passiert. Ich hoffe einfach mal, dass sich das 2016 ändern wird.

2. 2015 hab ich das Cypher System für mich entdeckt, weil ich es recht inspirierend finde, gerade was einfache Regelsysteme angeht. Ansonsten schmökere ich noch immer in den pre-release PDFs von Numenera sowie in Into the Odd, Carcosa, Alpha Blue, Peril of the Purple Planet und anderen Setting/Abenteuerbänden.

3. Welches war das Buch / der Film / der Comic, wo Du im letzten Jahr am meisten fürs Rollenspiel rausgezogen hast?
Pff... Direkt jetzt keines (siehe 1.). 
Indirekt bin ich in den Besitz der kompletten deutschen Bände von Richard Corbens "DEN" gekommen, was mich gerade Bezug auf Cimorra sehr inspiriert hat. Ansonsten habe ich mit "Ekhö" angefangen, fand es aber leider nicht ganz sooo bahnbrechend wie z.B. "Die Schiffbrüchigen von Ythaq". 
An richtigen Romanen lese ich zur Zeit "Sherlock Holmes und die tanzenden Drachen", eine Mischung aus viktorianischem England, klassischer Fantasy und bekannten Persönlichkeiten ala "Die Liga der Außergewöhnlichen Gentlemen". Interessantes Setting. Es fühlt sich ein wenig nach einer Art Steampunk-Shadowrun an, aber ich komme kaum zum Lesen im Moment und Kurzgeschichten liegen mir da irgendwie mehr.
Bei dem Punkt Film ist der Sieger eigentlich schnell genannt: "Mad Max: Fury Road" - und das trotz StarWars. Seit Mad Max denke ich aber wieder öfters an mein Grindhouse-SF-Endzeitsetting "Bloodgrind: New Angeles" nach. Zudem brachte mich der Film auf einige interessante Ideen für Cimorra bzw. Gaia. Überraschenderweise hatte StarWars in der Hinsicht gar keinen Einfluss auf mich. Wahrscheinlich, weil einfach zu wenig Neues gewagt wurde. 
Was mich ansonsten, auch in Bezug auf RPGs und Weltenbau geflasht hat, war "Doctor Who", wo ich jetzt mit der 6. Staffel aufgehört und die 7. schon im Regal habe. Hier werden Ideen wie Maschinengewehrfeuer rausgeballert und ständig bin ich am überlegen, wie man das eine oder andere verarbeiten könnte. Desweiteren - und jetzt bitte nicht lachen - bin ich durch eine Kollegin meiner Freundin auf "Vampire Diaries" gestoßen worden und irgendwie hat die Serie einen süchtig machenden Sog entwickelt, weshalb wir schon genüsslich am "bingen" sind. Was sich da zu Beginn stark als eine Art "Twilight"-Serie (würg!) darstellte, entwickelte sich dann doch recht rasch zu einem lustigen Spielchen aus Intrigen, Liebeleien und anderen Späßen. Eigentlich könnten wir schon ein Trinkspiel für alle Wiederholungen in der Serie entwickeln. Aber, zurück zum Thema, die Serie erinnert mich sehr an unsere "World of Darkness"-artige Rollenspielsoap, eine düstere Mischung aus Sex, Blood, Rock'n'Roll und Cthulhu. Und ich muss sagen, ich hätte echt mal wieder Lust auf so ein Stelldichein.

4. Welches war Dein meistgespieltes Rollenspiel in 2015?
Siehe 1.

5. Ist Dir 2015 ein SC verstorben … oder alternativ: Welches war das dramatischste Nahtodereignis (im Rollenspiel) im letzten Jahr?
Siehe 1.

So. Fertig. Sag's doch. Kurze Angelegenheit. 

Montag, 7. Dezember 2015

[Rollenspiel] CSR Lite: Weitere Zauber für CSR Lite

So, hier sind nun die restlichen Arkanen Zauber von Microlite20, die ich für CSR Lite konvertiert habe. 
Was mir dabei allerdings immer wieder auffällt, ist die komische Gewichtung der Kräfte. So glaube ich, dass ich nie verstehen werden, warum der Unwiderstehliche Tanz ein Stufe 8 Zauber ist, während eine Todeswolke mit 5. Stufe oder die Auflösung mit 6. Stufe noch recht einfach belegt sind. 
Ich habe die Zauber tw. ein bisschen angepasst, aber vielleicht muss ich sie nochmal entsprechend einer meiner Meinung nach besseren Rangfolge anpassen.
 

Zauber für den Dritten Rang:
  • Arkanes Auge (Stufe 4): Unsichtbares fliegendes Auge bewegt sich pro Runde mit kurzer Distanz für 1 Runde/Rang. 
  • Dauerhaftigkeit (Stufe 5): Lässt einen Zauber permanent wirken.
  • Dimensionstür (Stufe 4): Kurze Teleportation in Sichtweite. 
  • Kontakt zu anderen Ebenen (Stufe 5): Erlaubt eine Frage an eine außerweltliche Wesenheit. Dauer: Eine Frage pro Rang.
  • Schwachsinn (Stufe 5): Intelligenz der Zielperson sinkt soweit ab, dass sie sich nur noch wie ein Tier verhält.
  • Schwarze Tentakel (Stufe 4): Tentakel greifen und fesseln innerhalb eines Radius von Nahdistanz, Dauer: 1 Runde/Rang. 
  • Steinhaut (Stufe 4): Charakter erlangt einen Rüstungsschutz von 4 für 10 Minuten/Rang.
  • Teleportieren (Stufe 5): Erlaubt sofortige Versetzung an einen Ort bis zu 100 Meilen/Rang Entfernung.
  • Todeswolke (Stufe 5): Tötet Wesen bis Stufe 2 sofort; Stufe 3 bis 4 verlieren 50% ihrer Lebenskraft, Stufe 5+ 25% ihrer Lebenskraft. Kurzdistanz als Durchmesser. Reichweite: Ferndistanz. Dauer: 1 Minute pro Rang.
  • Tote beleben (Stufe 4): Erschafft Rang x 2 Skelette oder Rang x Zombies. 
  • Verwandeln (Stufe 4): Verleiht einer willigen Kreatur für 1 Min./Rang eine andere Gestalt.
  • Wände passieren (Stufe 5): Schafft einen Durchgang durch Stein oder Holz für 1 Stunde/Rang.

Zauber für den Vierten Rang:
  • Antimagisches Feld (Stufe 6): Hebt Magie in einem Nahdistanz-Umkreis von für 10 Min./Rang auf. 
  • Ätherischer Ausflug (Stufe 7): Magier wird für 1 Runde/Rang ätherisch.
  • Auflösung (Stufe 6): Zerstört eine Kreatur (Max. 15 Punkte Lebenskraft) oder einen entsprechenden Gegenstand. 
  • Ebenenwechsel (Stufe 7): Lässt bis zu acht Personen in eine andere Ebene wechseln.
  • Geas/Auftrag (Stufe 6): Stellt einer Kreatur einen Auftrag, den sie erfüllen muss. Dauer 1 Tag/Rang bzw. Erfüllung. 
  • Kugelblitz (Stufe 6): 3 Punkte Schaden pro Rang; der Blitz springt auf weitere Ziele (1 pro Rang) über (halber Schaden).
  • Spätzündender Feuerball (Stufe 7): 6 Punkte Schaden/Rang. Reichweite: Kurzdistanz. Radius: Nahdistanz. Explosion kann bis zu 5 Runden verzögert werden.
  • Wahrer Blick (Stufe 6): Lässt alle Dinge so erscheinen wie sie wirklich sind. Dauer 1 Min./Rang.
  • Wort der Macht: Blindheit (Stufe 7): Lässt Kreaturen bis insgesamt max. 100 Punkten Körperkraft für W6 Min. erblinden.
  • Zauber zurückwerfen (Stufe 7): Reflektiert die nächsten W6+4 Zauberstufen gegen den Anwenden.

Zauber für den Fünften Rang:
  • Flammende Wolke (Stufe 8): Brennende Wolke mit Nahdistanz als Radius verursacht 10 Punkte Schaden für 1 Runde/Rang. 
  • Klon (Stufe 8): Erzeugt eine seelenlose 1:1-Kopie des Magiers. Stirbt der alte Körper des Magiers, so erwacht der neue zum Leben. 
  • Seelenfalle (Stufe 8): Sperrt die Seele eines Wesens in ein Juwel ein. Magier hat Kontrolle über das Wesen, so lange die Seele in dem Kristall gefangen ist.
  • Unwiderstehlicher Tanz (Stufe 8): Zwingt eine Person für W6 Runden zum Tanzen. 
  • Verdorren (Stufe 8): 6 Punkte Schaden pro Rang in Kurzdistanz-Umkreis. 
  • Wort der Macht: Betäubung (Stufe 8): Betäubt Kreaturen bis insgesamt max. 75 Punkten Körperkraft für W10 Runden.

Zauber für den Sechsten Rang:
  • Astrale Projektion (Stufe 9): Versetzt den Magier und seine Begleiter auf die Astralebene. 
  • Ätherische Gestalten (Stufe 9): Versetzt den Magier und seine Begleiter für 1 Min./Stufe in den Äther.
  • Meteoritenschwarm (Stufe 9): 4 Kugeln explodieren mit je 15 Punkte Schaden. 
  • Seele binden (Stufe 9): Nimmt eine kürzlich gestorbene Seele gefangen, um eine Auferstehung zu verhindern. 
  • Tor (Stufe 9): Gestattet Reise oder Beschwörungen zwischen zwei Ebenen. Geöffnet für 1 Runde/Stufe. 
  • Wort der Macht: Tod (Stufe 9): Tötet Kreaturen bis insgesamt max. 50 Punkten Körperkraft sofort.

Freitag, 4. Dezember 2015

[Rollenspiel] CSR Lite: Ausrüstung und Magie




Eine kleine Fortsetzung meines Cypher System Hacks CSRLite. Dieses Mal zum Thema "Ausrüstung" und "Magie".

Auf die Idee zu der Ausrüstungsanpassung bin ich durch "Into the Odd" von Chris McDowall gekommen. Die Idee für das Arcanum ist mir hingegen bei der abermaligen Lektüre von "MicroLite20" in den Sinn gekommen.


Ausrüstung
Abhängig von dem höchsten Poolwert kann entsprechend die Ausrüstung gewählt werden:

  • Kraftpool: Max. 3 beliebige Waffen (max. 10 Punkte Schaden zusammengenommen), Rüstung (mittlere oder schwere), 3 zufällig Cypher, 4 weitere Ausrüstungsgegenstände.
  • Geschwindigkeitspool: Max. 2 beliebige Waffen (max. 8 Punkte Schaden zusammengenommen), Rüstung (leichte oder mittlere), 3 zufällige Cypher, 4 weitere Ausrüstungsgegenstände. +2 Fertigkeitspunkte.
  • Intellektpool: Max. 2 beliebige Waffen (max. 4 Punkte Schaden zusammengenommen), Rüstung (nur leichte), 4 zufällige Cypher, 4 weitere Ausrüstungsgegenstände. +4 Fertigkeitspunkte oder, je nach Setting, ein Arcanum.

Magie: Das Arcanum
Der Besitzer eines Arcanum kann zu Beginn 4 Kräfte des 1. Rangs auswählen, die er in sein Arkanum einfügen möchte. 
Für 4 EP kann er um einen Rang im Arkanum bis maximal Rang 6 aufsteigen und sich dadurch eine neue Kraft des entsprechenden oder eines niederen Ranges auswählen. Sprich: Der Magier kann durch Steigerung bis zu 9 Zauber in sein Arcanum schreiben. Er kann aber zusätzliche Zauber finden, kaufen, stehlen, abschreiben oder sonst wie erlernen.


Zauber für den Ersten Rang:
  • Arkanes Siegel (Stufe 0): Schreibt eine permanente, persönliche Rune (sichtbar oder unsichtbar).
  • Federfall (Stufe 1): Lässt Gegenstände oder Kreaturen langsam bis zur Landung sinken.
  • Geisterhaftes Geräusch (Stufe 0): Schwache Geräusche für 1 Runde/Rang. 
  • Licht (Stufe 0): Ein Gegenstand leuchtet wie eine Fackel für 10 Min./Rang. 
  • Magie entdecken (Stufe 0): Erkennt Zauber und magische Gegenstände innerhalb 20 m für max. 1 Min./Rang. 
  • Magie lesen (Stufe 0): Erlaubt das Lesen von Schriftrollen und Zauberbüchern für 10 Min./Rang.
  • Magierhand (Stufe 0): Telekinese bis 5 Pfund Gewicht für 10 Min./Rang.
  • Magierrüstung (Stufe 1): Verleiht einem Wesen +1 Rüstungsbonus für 1 Stunde/Rang. 
  • Magisches Geschoss (Stufe 1): 2 Punkte Schaden; Reichweite: Kurzdistanz, + 1 Geschoss pro Rang.
  • Schlaf (Stufe 1): Versetzt bis zu 4 Stufen an Gegnern für 1 Min./Rang in einen magischen Schlaf.
  • Schockgriff (Stufe 1): Berührung verursacht 2 Punkte Schaden/Rang.
  • Schwebende Scheibe (Stufe 1): Kreiert eine 1 m durchmessende horizontale Scheibe, die 100 Pfund/Stufe tragen kann. Dauer: 1 Std./Rang.
  • Zaubertrick (Stufe 0): Erlaubt kleine Zaubertricks für 1 Stunde.

Zauber für den Zweiten Rang:
  • Blitz (Stufe 3): 6 Punkte Schaden/Rang. Reichweite: Ferndistanz.
  • Feuerball (Stufe 3): 6 Punkte Schaden/Rang. Reichweite: Kurzdistanz. Radius: Nahdistanz.
  • Flammenkugel (Stufe 2): Erschafft eine rollende, lenkbare Kugel aus Feuer, 4 Punkte Schaden, Dauer: 1 Runde/Rang. 
  • Fliegen (Stufe 3):  Zielperson kann fliegen, Geschwindigkeit: Ferndistanz. Dauer: 1 Runde/Rang.
  • Hellhören/Hellsehen (Stufe 3): Erlaubt das Hören oder Sehen in der Ferne, Dauer: 1 Min./Rang.
  • Klopfen (Stufe 2): Öffnet eine verschlossene oder magisch versiegelte Tür. 
  • Magie bannen (Stufe 3): Beendet Zaubersprüche oder magische Effekte.
  • Säurepfeil (Stufe 2): Fernkampfangriff. 2 Punkte Schaden für 1 Runde + 1 Runde je 2 Ränge. Ignoriert Rüstung. Reichweite: Ferndistanz. 
  • Schweben (Stufe 2): Zielperson bewegt sich nach Wunsch des Magiers auf- oder abwärts, Dauer: 1 Min./Rang. 
  • Spinnenklettern (Stufe 2): Erlaubt das Gehen oder Bewegen an Wänden und Decken. Dauer: 10 Min./Rang. 
  • Unsichtbarkeit (Stufe 2): Zielperson ist für 1 Min./Rang unsichtbar; endet vorzeitig bei Angriff der Zielperson.
  • Vampirgriff (Stufe 3): Berührung verursacht 2 Punkte Schaden pro Rang; Magier erhält den Schaden als temporäre Punkte auf seinen Kraftpool gutgeschrieben. Dauer: 1 Stunde.
Weitere Ränge folgen...

NACHTRAG
Im Nachhinein ist mir eingefallen, dass ich das Magiesystem eigentlich nicht so dargestellt habe, wie ich es eigentlich wollte.
Anstatt Poolpunkte für den Einsatz der Kräfte bezahlen zu müssen, finde ich eine Intellektprobe gegen eine entsprechende Schwierigkeitsstufe viel logischer. Durch Training ist der Charakter in der Lage, Zauber der 1. Rangs irgendwann ohne Probe ausführen zu können.
Und durch den Einsatz von Anstrengung kann man auch höherstufige Zauber soweit erleichtern, dass ein Erfolg in greifbare Nähe rückt.
Zudem unterstützt es meine Vorstellung, dass man auch durch gewisse Hilfsmittel, wie entsprechende Opfer, die Probe noch weiter senken kann.

Mehr dann in Bälde...

Mittwoch, 2. Dezember 2015

[RPG-Blog-O-Quest] #003 Dezember ’15 – Ausblick

Und weiter gehts...

RPG-Blog-O-Quest Dezember 2015: Ausblick

1. Das Jahr nähert sich dem Ende. Worauf freust Du Dich RPG-technisch am meisten in 2016?
Da ich es - leider - nicht mehr glaube, dass es der Uhrwerkverlag schafft, die Numenerabücher vor 2016 auszuliefern, freue ich mich ganz einfach gesagt darauf.

2. Deine Rollenspielpläne 2016? Was möchtest Du spielen, was ausprobieren, was leiten? Möchtest Du auch Fanmaterial erstellen, wenn ja, was?
Eigentlich auch hier möchte ich dann auch mal endlich Numenera spielen, testen und leiten. Mal das CSR so richtig schön in Action sehen und auch mal wissen, wie Anfänger darauf reagieren.
Ansonsten will ich auch mal meinen CSR-Hack (von Hacken, nicht Hacken, also "durch Dungeons hacken") testen. Ob das, was ich mir so denke auch hinhaut.

3. Was erwartest Du von den Verlagen?
Nicht viel. Numenera vom Uhrwerk Verlag...und das war es auch schon. 

4. Wenn ich bei ______ das Sagen hätte, würde ich 2016 ______ .
Wenn ich beim Uhrwerkverlag das Sagen hätte, würde ich 2016 "Hollow Earth Expedition: Revelations of Mars" auf Deutsch rausbringen. Ja, "Space 1889" wird zur Zeit etwas mehr gehypt (schreibt man das so?), aber ich finde HEX vom Setting her einfach noch ein Pfund "erotischer" als Space. 
Ansonsten fände ich ein reines Spielerregelbuch für "Numenera" ganz praktisch. Gut, ok. Kann man sich selbst aus den PDFs dann zusammenstellen, aber grundlegend fände ich es sehr cool und praktisch.
Desweiteren gibt es nicht sehr viel, was ich sonst noch so anleiern würde. Vielleicht bei Pegasus versuchen einige alte Cthulhuwerke neu aufzulegen. Besonders richtig alte Klassiker vom Laurin-Verlag.
Auf meine hypothetische Wunschliste würde ich mir dann noch eine dt. Version des aktuellen "Exalted" oder auch von "Lamentation of the Flame Princess" mit allem, was es schon dazu gibt, setzen. 

5. Ich möchte mir 2016 _______ .
Ich möchte mir 2016 vielleicht mal die neue Auflage von "DeGenesis" gönnen, so lange es sie noch gibt. Ansonsten warte ich einfach mal, was es so auf dem Indie-Markt so gibt und was Kickstarter so für feine Sachen in den Raum stellt.

Die Sache mit "Ich nehme mir für 2016 vor..." lasse ich aber im Grunde mal sein. Keine Ahnung, was das neue Jahr bringt und sich etwas vorzunehmen und zu planen, um dann doch nur enttäuscht zu werden, weil es nicht so klappt, wie man es sich vorgestellt hat. Daher warte ich einfach mal ab und harre der Dinge die kommen werden...