Donnerstag, 4. September 2014

[Weltenbau] Brainfarts

Smells like Worldspirit...

Hier habe ich mal alle Ideensplitter von (Rollenspiel-)Welten, die mir so in der letzten Zeit in den Sinn gekommen sind, aufgeführt. Einfach mal so. Just for fun.

Donnerstag, 14. August 2014

[Masters of the Fantastic] Philippe Caza

Ich hab mir gedacht, bevor ich in den Urlaub gehe, lege ich gleich noch mal einen nach. Und noch dazu ein surreales Genie: Philippe Caza!













Zwar hatte ich Caza schon viel länger auf dem Schirm, aber irgendwie durch die Werke von Cosimo Galluzzi von gestern hatte ich nun auch Lust auf Caza gehabt. Ich glaube, die Bilder haben diesbezüglich auch für sich gesprochen. 

Unmengen an Bildern von Caza findet ihr auf Tumblr oder in der Google Bildersuche.

So, ich bin dann erstmal ab Montag im Urlaub in Kroatien. Man liest sich!

Mittwoch, 13. August 2014

[Masters of the Fantastic] Cosimo Galluzzi


Und mal wieder ein neuer "Master of the Fantastic". Heute: Cosimo Galluzzi, dessen Bilder wie eine wilde Mischung aus Moebius, Lovecraft, Craulabeshs Carcosa und Studio Ghibli wirken.






Mehr von Cosimo Galluzzi findet ihr hier: Pool of Chrome @ tumblr

Dienstag, 29. Juli 2014

[Rollenspiel] Barbarians of Lemuria als PDF


Bin gerade drüber gestolpert und dachte, ich informiere mal die Welt: Barbarians of Lemuria gibt es nun auch auf Deutsch als PDF vom Ulisses Verlag. Für nur 4,99 € kann man es unter anderem auf DriveThruRPG runterladen.


Wer BoL gleich noch in einem anderen Setting spielen möchte, kann auch einen Blick auf Swords of Almuric von Red Ram Studios werfen: 


Das 56-Seiten starke PDF basiert auf die Welt von Almuric von R.E.Howard. Als Empfehlung kann ich das Bundle aussprechen, welches sowohl die BoL-Version als auch die klassische D&D-Version enthält. Für 5,20 € auch kein Grund zum Jammern!


Freitag, 25. Juli 2014

[Masters of the Fantastic] Lee Brown Coye


BAAM! Besser selten als nie gibt es mal wieder einen MotF! Dieses Mal wende ich meinen Blick auf einen Künstler, der gestern Geburtstag gehabt hätte, wenn er noch leben würde: Lee Brown Coye

Der Zufall - oder eher meine Vorlieben auf Facef**k...ähm...Facebook meine ich - haben mich zu den Werken dieses Mannes geführt und da war mir sofort klar, dass ich zum Einen ein MotF-Post für ihn machen muss und zu anderen, dass ich gerne eine Old-School-D&D- oder eine Old-School-Cthulhu-Edition mit seinen Bildern hätte.

Warum? Seht selbst:










Dienstag, 22. Juli 2014

[Comic] Witch Gauntlet


Bock auf Hexen, Ghule und Heavy Metal als Grim Dark Gritty Doom Web Comic?
Dann ist Witch Gauntlet von Zé Burnay genau das Richtige für euch!

Donnerstag, 10. Juli 2014

Dienstag, 17. Juni 2014

[Rollenspiel] Breaking News! Cthulhu für lau!

Ja, ihr habt richtig gelesen:

Das "Cthulhu"-Rollenspiel von Pegasus Press gibt in der jetzt noch aktuellen Fassung KOSTENLOS als PDF bei RPGNow!



Hier sind die Links:
Cthulhu Spielerhandbuch
Cthulhu Spielleiterhandbuch

Das ist wie Weihnachten, Ostern und Geburtstag auf einmal! Und bedankt euch brav bei Greifenklaue, dem ich diesen Hinweis ebenfalls verdanke!

Donnerstag, 5. Juni 2014

[Tutorial] Sandboxbefüllung - leicht gemacht

Nach längerer Sendepause habe ich hier mal wieder etwas zusammengeschrieben, was für den einen oder anderen Sandbox-Bastler interessant sein könnte.

Eine Sandbox besteht ja zumeist aus einer Hexkarte mit einer größeren Anzahl von Feldern. 

Beispiel:


Hier haben wir 25 Spalten mit je 40 Feldern. Also insgesamt 1000 Hexfelder. Auf jedem kann es theoretisch zu einer Begegnung kommen. Nun ist es ja so, wenn man eine solche Sandbox befüllen möchte, kann man alle möglichen Begegnungen in Listen eintragen:

0101: 4 Bären
0102: 3 Kobolde
.
.
.
1514: 36 Bergtrolle
.
.
.
usw.


Der Nachteil an dem Listensystem ist, dass man bei gut 1000 Einträgen einige Seiten zu blättern hat. Je nach dem, wie viel man in die Hexes einbaut, desto mehr Seiten werden es. Geht man von durchschnittlich 25 Einträgen pro Seite aus, so hat man in dem Beispiel schon 40 Seiten nur mit Listen. Und dies ist zum Befüllen der Karte auch schon recht lästig.
Beim fertigen Produkt wird es sich kaum vermeiden lassen, diese Listen einzusetzen, was den Spielfluss aber auch ausbremst.
Es sei denn, man setzt Technik ein.

In dem Fall heißt die Technik - man höre und staune - Excel. Keine besondere Extrasoftware, sondern einfach Excel. Der Open Office Pendant dürfte auch funktionieren. Wichtig ist einfach nur, dass die Kommentarfunktion in den Zellen funktioniert.


Von Zeilen und Spalten
Obwohl eine Hexmap immer etwas "unförmig" aussieht, so besteht sie immer noch aus Zeilen und Spalten, wie eine Tabelle. In der Beispielkarte sind es 40 Spalten und 25 Zeilen, wie man es ganz einfach an den Hexbeschriftungen der Felder ablesen kann.
Aus diesem Wissen kann man nun eine Tabelle in Excel erstellen, wie man es in dem folgenden Beispiel sieht. Dies ist jetzt nicht die Karte aus dem oberen Beispiel, sondern eine eigene. Genauergesagt, die Baustelle von "PX-23", meiner etwas anderen 40k-Sandbox. Wie man sieht ist hier noch vieles zu machen:


Wie man sieht befindet sich im Hauptteil der Tabelle das Koordinatensystem der Karte mit eingetragenen Landschaftsarten. Diese werden in der Legende auf der rechten Seite beschrieben. Die Lage der einzelnen Felder wird über die X-Y-Koordinaten definiert. Zum Beispiel das Hex-Feld 2224 liegt auf den Koorinaten x22/y24. Eigentlich total simpel.

Hat man nun seine Felder mit den Landschaftsarten definiert - sprich die Karte gezeichnet hat, wenn man es mal so nennen darf - kann man mit dem einsetzen der Begegnungen anfangen.
Klickt einfach mit der rechten Maustaste in das entsprechende Feld und wählt "Kommentar einfügen" aus.


 Nun tragt einfach alles in das Kommentarfeld ein, was die Party an dem Punkt erwarten könnte.


Fertig! So macht man das nun mit allen Hexfeldern.


Natürlich kommt dann noch, will man das Ganze offline nutzen, die Übertragung in Listen. Aber zumindest ist das Bebasteln der Karte etwas einfacher geworden.

In unseren modernen Zeiten aber gibt es ja auch genug Spielleiter, welche auch PCs als Hilfsmittel und letztendlich auch als Spielleiterschirm einsetzen. In dem Fall hat man es natürlich sehr einfach mit diesem System.

So, das war es erstmal wieder von mir. 
Viel Spaß beim Testen!

Donnerstag, 22. Mai 2014

[Rollenspiel] Mháires "Stein des Anstoßes"



Mháire - bekannt von Orkenspalter-TV/Late-Nerd-Show/Shut Up And Take My Money/etc. - hat in ihrem Blog einen schönen Artikel über Rollenspiel und Regeln verfasst. Durch diesen "Stein des Anstoßes" - Sorry für den Vergleich... - will ich meine Gedanken zu dem Thema auch einmal wieder sortieren.


Ausgangssituation
Ich glaube, die Frage, wie man mit Regelwerken umgeht, wie man seine Rolle auslebt und die Geschichte erzählt, ist sehr von der eigenen Vorgeschichte abhängig. Mit was hat man begonnen? Mit was gleich zu Beginn die besten Erfahrungen bzw. die schlechtesten Erfahrungen gemacht? Und wie ist die Umgebungssituation?

Meinen Beginn machte ich, wenn man wirklich mal von einem richtigen Rollenspiel ausgeht, mit DSA. Ansonsten würde ich fast sogar Heroquest als meinen Einstieg ins Dungeon Hack mit Rollenspielanleihen ansehen. Schließlich war meine alte Gruppe damals so vor 22 bis 23 Jahren sehr HQ versessen und wir haben dank unserer Erfahrungen mit "DSA: Schicksalsklinge" daraus unser erstes, "richtiges" Rollenspiel namens Dark Realms gebaut. Leider hab ich das Material nicht mehr. Würde mich echt mal wieder jucken, das alte Zeug in die Finger zu bekommen.
Egal. Ich schweife ab.

Also die erste, offiziell richtige Rollenspielerfahrung war bei mir DSA 2 im zarten Alter von ca. 16 Jahren. Unser Spielleiter war etwas erfahrener in dem Thema - und eigentlich eines der schlechtesten Beispiele, wie man es nicht machen sollte. "The Gamers" und die "I go...I sneak...I crawl down the hall..." Diskussion lassen grüßen.



Desweiteren lebe ich auf dem Land in einem 6000-Seelen-Kaff, weshalb es auch etwas schwerer ist an potentielle Spieler zu kommen. Mein direkter Freundeskreis besteht zum größten Teil aus Pseudo-Geeks (Digitale Spiele ja, Brettspiele und ähnliches auch, Rollenspiele und etwas regelintensivere Spiele als Arkham Horror, Mansions of Madness eher nicht.) und Normalogamern (normale Brettspiele halt). Und dann ist da noch eine kümmerliche Handvoll ex-Warhammer TTGlern, mit denen ich aber eher mittelmäßige Erfahrungen gemacht habe, was das spielen angeht (Megaschlachten gerne, aber die Regeln müssen alle ausdiskutiert werden, damit ja nicht benachteiligt wird...gähn...).

Richtige Rollenspielerfahrungen habe ich daher fast nur mit meiner Freundin gesammelt...Nein, nicht DIESE Rollenspiele! Und hin und wieder in kleinen Gruppen, wo ich aber dann auch sehr regelarm gespielt habe, um sie nicht zu überlasten. Hier hat sich vor allem "Cthulhu" und das BRP als recht praktisch erwiesen, da die meisten Regeln recht durchsichtig waren und das Prozentsystem nicht ganz so abstrakt war wie andere Wertesysteme. Unter den Prozentwerten konnten sich die Spieler einfach etwas vorstellen. Zudem ist das BRP bei Cthulhu nicht wirklich sperrig. Es gibt nur wenig Listenarbeit und auch nicht viel Diskussionsbedarf. Und es ist auch theoretisch recht gut möglich Cthulhu mit Miniaturen zu spielen - was wir allerdings nie gemacht haben. Kommt ja auch ein bisserl darauf an, wie man es spielt. Ob nun mehr als Dark Fantasy oder doch eher als Horror RPG.

Interessanterweise haben wir, also meine Freundin und ich, trotz einer gewissen Tendenz zu Storydriven-RPGs meistens immer mit AD&D gespielt, wobei wir die Regeln immer so weit runtergebrochen haben, dass es nicht mehr viel Elemente gab, die gestört haben. Gut, der ETW0 war immer noch nicht schön, aber insgesamt lief es ganz gut.


Essenz
Zieht man nun die ganzen Erfahrungen zusammen, so komme ich zu dem Punkt, dass ich eigentlich gerne sehr einfache Systeme spiele, die der Geschichte nicht sehr im Wege stehen und auch keine großen Blätter- und Tabellenorgien benötigen. Versteht mich nicht falsch: Ich mag Random-Tables, denn sie liefern Unmengen an Inspirationen und Ideen, wenn es gerade etwas mangelt. Gerade dann, wenn man eine Sandbox ausstatten möchte und einem eben gerade dann die Ideen ausgehen.

Trotz meiner Tendenz zu Storytellern fühle ich mich bei ihnen nicht wirklich wohl, was, so glaube ich, immer an der etwas schwülstigen Begriffswut leidet. FATE ist da so ein Beispiel. Dieses ganze Talente-Aspekte-Gaben-Konflikte-Geschwurbsel und die tw. kryptischen Bezeichnungen dieser einzelnen Teilpunkte schreckte mich einfach immer ab. Da kann das Setting noch so gut sein, aber wenn ich nicht etwas mit der Mechanik warm werde, hat es halt nun mal verloren. Schade, ist aber so.

Ich mag es eben eigentlich sehr einfach und klar strukturiert. Eigentlich muss es schon alles so simpel sein, dass auch Gelegenheitsspieler recht schnell in die Regeln reinkommen können. Sicherlich haben Systeme wie Shadowrun mit dem wunderschönen Beispiel von Mháire auch ihren Reiz und ja, es kann schon richtig echt Spaß machen, sich einen Charakter in stundenlanger Kleinstarbeit auszuklöppeln, doch ich weiß halt auch, dass das so bei uns nicht funktionieren wird.



Die goldene Mitte
Was mir immer wieder und wieder auffällt, ist eben die exterme Teilung des Hobbies in regelintensiven Dungeon Hacks auf der einen und recht regelarmen aber oft geistig verquasteten Storytellern. Es gibt nur wenig, was irgendwie dazwischen angesiedelt ist und ich glaube, dass sich hier die goldene Mitte befindet: Einfache Regeln, welche nicht den Storyfluss verkleben und trotzdem sogar etwas Möglichkeiten zum Taktieren geben.

Interessant war hier zum Beispiel der Ansatz von Games Workshops "Inquisitor". Man hat ein Table Top Spiel, das zwar mit einem klebrigen Klotz an Regeln daherkommt, bei der Charaktererschaffung allerdings dann wiederum sagt, dass alles möglich ist.
Denn: So etwas wie eine Ballance gibt es nicht! Die Ballance ist eine Illusion, denn ab einem gewissen Punkt werden die Regeln so umfangreich, dass man nicht mehr jede Eventualität beachten kann. Daher ist es eben gleich einfacher, sie zu ignorieren. Die Realität ist auch nicht immer ausgeglichen. Hat man dies einfach akzeptiert, lebt und spielt es sich wirklich viel einfacher.
Die Regeln bei "Inquisitor" sind nur dazu da, die Gefechte abzudecken und hier versuchte man so viel wie möglich zu simulieren.



Das ist dann der Punkt, wo ich mich dann frage, warum überhaupt? Es ist kein Wettbewerbsspiel wie Warhammer und es gibt ohnehin einen Spielleiter und warum sollte die Aufgabe des armen Teufels eigentlich nur aus Blätter- und Listenarbeit bestehen? Wäre es nicht viel schöner, wenn man nicht einfach einen Würfelwurf macht und das Ergebnis dann einfach interpretiert und in die Geschichte einflechtet? Man bekommt bei "Inquisitor" ein großes Angebot an Regeln, aber man sollte sich von dem Gedanken lösen, dass alle diese Regeln auch Plichtprogramm sind. Und dieser Gedanke ist der wichtigste Gedanke im ganzen Rollenspielhobby überhaupt: Die Regeln sind nur Kür, keine Pflicht! Man sollte einfach nur das nutzen, was hilfreich und nützlich ist und einem in einer gewissen Situation auch unterstützt, aber sobald die Regeln ewig lange nachgelesen, studiert, hinterfragt und ausdiskutiert werden müssen und dadurch der Spielfluss und letztendlich auch die Geschichte darunter leidet, dann sind sie eigentlich doch eher fehl am Platz. Oder nicht?



Interessant fand ich zum Beispiel auch den Ansatz von Zak "Sabbath" Smith von "Playing D&D with Pornstars". Da wird Old-School-D&D mit Miniaturen gespielt, aber auf solche Dinge wie Raster, Dungeontiles oder Maßbänder wird einfach verzichtet. Es ist einfach Storytelling mit Miniatureneinsatz. Monsterbashing ohne extremen Regelfetischismus.

Auch sehr gut finde ich die Idee der "Accept or Roll". Entweder man aktzeptiert die Entscheidung des Mitspielers oder mal legt einfach ein Veto ein, bei dem gewürfelt wird, ob die Handlung gelingt oder nicht. Kämpft man zum Beispiel gegen eine Gruppe von Goblins, so kann der Spielleiter einfach akzeptieren, dass die Spieler die Goblins niedermachen. Will ein Spieler das Gleiche aber auch bei einem Troll machen, wo alle Chancen gegen den Spieler stehen, so kann der Spielleiter sagen, dass der Troll den Charakter fressen wird. Der Spieler kann sein Schicksal akzeptieren oder er würfelt nun.


Summe des Ganzen
Was will ich nun damit sagen - um noch einmal auf die Ausgangsfrage zurück zu kommen: Ich glaube, dass meine bevorzugte Spielweise irgendwo in der goldenen Mitte liegt und dass ich deswegen mir auch mit vielen Systemen auf dem Markt schwer tue, da sie mir oft zu extrem in die beiden Enden des Spektrums gestellt sind.

Irgendwo muss jeder seine eigene Mitte zwischen Story und Regeln finden, was bei der heutigen Auswahl gar nicht so einfach ist. Früher war es leichter. Um nochmal auf meinen Ursprung zurück zu kommen. Am Anfang hatten wir nur DSA und eigentlich reichte es auch. Wenn man nichts anderes kennt und auch noch nicht mit Unmengen an Zusatzregeln zugemüllt wird, reichte es vollkommen. Und egal, ob man mit oder ohne Minis, mit oder ohne Fertigkeiten, als Dungeonhacker oder eher als Storyteller gespielt hat, es hat funktioniert.
Daher sage ich es einfach noch einmal: 
  • Die Mitte suchen. 
  • Die Regel als Unterstützung der Geschichte ansehen. 
  • Spaß haben.