Samstag, 2. April 2016

RPG-Blog-O-Quest #007 – Krautfinanzierung

RPG-Blog-O-Quest April 2016: Krautfinanzierung
Klingt irgendwie nach den Finanzplänen der Nazis fürs Militär im 2. Weltkrieg aus der Sicht der Amis... Naja, egal:

1. Wie bist Du auf Crowdfunding aufmerksam geworden?
Internet, Facebook & Social Media. Fertich.

2. Welche Rollenspiel-Projekte hast Du bis jetzt unterstützt?
Meine Crowdfundingentjungerung war die dt. Version von "Numenera". Danach folgten diverser Titel auf Kickstarter hauptsächlich: 
Zudem noch einige TTG Miniaturen, ein kleines, deutsches Filmprojekt (irgendwas mit Dinos, Mars, Steampunk oder sowas...) und ein paar PC-Games, die ich wahrscheinlich zeittechnisch gesehen kaum spielen werde.

3. Welche Rollenspiel-Projekte haben Dich nicht angesprochen und somit keinen Pledge erhalten?
Grmpf...Woher soll ich das denn noch wissen? Grundlegend hat alles bei mir schlechte Karten, was aus dem Amiland kommt und keine oder überteuerte PDFs anbietet. Ich hab einmal mit dem Zoll wegen eines Buches Stress gehabt und will nicht wieder nen halben Urlaubstag verplempern, um zum Zollamt zu fahren, um den Inhalt einer Mülltüte als das gewünschte Buch zu identifizieren. Deswegen backe ich nur materielle Dinge aus Europa und immaterielle auch von Übersee.

Aber ein RPG-Projekt, dass ich nicht gebackt habe, weiß ich noch: Worlds of the Cypher System. Das lag einfach daran, dass mich nur ein PDF von den angegebenen Settings wirklich interessiert hat. Und für die ganzen Add-Ons hätte man halt auch alle PDFs backen müssen und dafür war es mir dann doch einfach zu teuer.

Was ich auch nicht gebackt habe, weil ich einfach zu dem Zeitpunkt schlicht und ergreifend pleite war, ist die Pathfinder "Eisengötter" Kampagne.

4. Mit welchen Projekten hast Du negative Erfahrungen und wieso?
Mit keinem bis dato. Mal von dem Verzögerungen bei "Numenera" abgesehen, aber dass sehe ich nicht als negative Erfahrung, sondern schlicht und ergreifend That's life!

5. Welches Projekt möchtest Du gerne sehen?
Ach herrje... Das ist jetzt wieder so eine Frage nach allem. Also ich würde Geld geben für:
  • "Die Schiffbrüchigen von Ythaq" RPG - englisch oder deutsch. Nur mit Französisch tu ich mir schwer.
  • Ein "Battle Chasers" Pen & Paper RPG - englisch oder deutsch. Ein PC-Game kommt ja und wurde auch von mir gebackt.
  • Eine dt. Version von "Dungeon World" sowie den ganzen Ablegern würde mich reizen.
  • Ebenso "Mutant Future" und weitere "Labyrinth Lord" Titel auf deutsch.
Mehr fällt mir gerade nicht ein. 

Dienstag, 1. März 2016

RPG-Blog-O-Quest #006 – Settings


RPG-Blog-O-Quest März 2016: Settings

1.) Welche Eigenschaften und/oder Besonderheiten schätzt Du an Deinen/m Lieblingssetting(s)? Hmm... Müsste erstmal wissen, was mein Lieblingssetting ist.

Kommerziell liebe ich ja das "Cthulhu Rollenspiel und auch das gesamte Setting. Ich mag vor allem die Möglichkeiten, welche das Universum des Cthulhu-Mythos bietet. Es deckt nahezu alle klassischen Genre ab (Horror, Fantasy, Sci-Fi) und vermischt diese auf eine sehr schöne Art und Weise. Je nach Spielleitertyp und Vorlieben verändert sich auch das Setting und zwar ohne, dass es sich dabei vollkommen verbiegt. Betrachtet man dabei wirklich mal den gesamten Umfang des Mythos, was bei der Größe gar nicht so einfach ist, gibt es einfach so viele Möglichkeiten, wie man innerhalb der Mythos spielen und Abenteuer gestalten kann.
Man kann z,B. mit einer ganz normalen Gruppe aus Ermittlern auf der Erde anfangen, aber dann in andere Dimensionen wie die Traumlande oder auch auf andere Welten oder Zeiten reisen. Trotz der Vielzahl an Publikationen glaube ich, dass man sich hier immer noch an der Spitze des Eisbergs befindet und je nachdem, wie man "Cthulhu" spielt, noch sehr viel tiefer und weiter in diesen Kosmos vordringen kann.
Zusammenfassend würde ich sagen, dass ich an "Cthulhu" definitiv die unwahrscheinliche Flexibilität des Settings schätze.

Ansonsten gibt es sehr viele, kommerzielle Settings, die ich besonders wegen ihrer Abwechslung mag. Hier seinen vor allem "StarWars", "Warhammer 40k", "DeGenesis", "Engel", "KULT", "Exalted", "Dark Sun", "Planescape", "Tekumel" oder auch "Numenera" genannt. Klassische EDO-Fantasy ist und war ein guter Einstieg. Wenn EDO-Fantasy gut und stimmig gemacht ist, ist es auch ok. Nur spiele ich selbst lieber in und auf Welten, die etwas anders sind. Irgendwie exotisch, seltsam und besonders.

Was unkommerzielle Settings angeht, so denke ich ins besondere an meine eigenen Welten, schwerpunktmäßig Gaia und Cimorra. Aber ich glaube, bei Punkt 2 werde etwas mehr darüber erzählen.


2.) Hast Du schon Settings selber gebaut? Bist Du da der Bottom up (vom Kleinen zum Großen) oder eher der Top down (vom Großen zum Kleinen) Typ? Was waren die Besonderheiten Deines Settings? Wenn nein, warum hast Du bisher keins gebaut? 
Ja, habe ich. Und zwar schon einige bzw. ich baue an einigen rum. Meine Schwerpunktsettings sind dabei Gaia und Cimorra und beide sind als Bottom up entstanden. Und zwar direkt beim Spiel.

Dazu muss man wissen, dass meine Freundin und ich meistens damit beginnen, eine Idee für ein Setting zu haben. Diese Idee ist am Anfang recht allgemein gehalten. Im Falle von Cimorra z.B. eine "exotische Sword & Sorcery Welt mit Dinos, Androiden und Aliens". Oder bei Gaia war es eher eine "Fantasywelt mit Schusswaffen, Luftschiffen und Golems".

Mit dieser Idee im Kopf haben wir dann das Spielen angefangen. Meine Freundin hat ihre Heldin gebaut und dann haben wir sie auf die Welt losgelassen. Der Effekt davon ist, dass wir gemeinsam die Welt erkundet und live gebastelt haben. Und auch wenn schon zwischen diesen ersten Schritten und dem jetzigen Weltbild Jahre dazwischen liegen, so sind viele Elemente aus dieser Entdeckungsphase immer noch geblieben. Etwas modifiziert vielleicht, aber immer noch geblieben.

Was ich an meinen Settings besonders mag, ist das sie einfach, mehr oder minder vollkommen, an meine Wünsche, Vorstellungen und Vorlieben angepasst sind. Gaia zum Beispiel vereint viele Elemente unterschiedlicher Settings und auch Vorlagen - Hey! Jeder lässt sich von irgendetwas inspirieren! - die es bis dato nur einzeln gab, in einer Welt und dadurch ergibt sich dann diese Mischung, die ich einfach mag.

Bei Cimorra ist es im Grunde genauso.

Einflüsse auf Gaia
Einflüsse auf Cimorra
Ich mag es einfach mein eigenes Ding zu drehen und der Welten- bzw. Settingsbau ist eine echte Leidenschaft von mir - in jeder Hinsicht.



3.) Magst Du lieber generische Setting, wo man schnell mal einen Oneshot oder ein Kaufabenteuer reinwerfen kann und deren typische Tropes jeder kennt, oder lieber eigenständige, mit Besonderheiten gespickte, “einmalige” Settings?
Eigenständige, besondere Settings macht ich lieber als generische Settings (siehe 1. & 2.). Klar, es ist einfacher für die Spieler sich in die Welt hineinzuversetzen, wenn das Setting an sich bekannter ist. Ich glaube, es würde jetzt keine damit ein Problem haben, sich in eine tolkieneske Welt hinein zu versetzen, weil nahezu jeder sich ein wenig mit Elfen, Zwergen & Co. auskennt.
Daher finde ich auch, dass "Cthulhu" sehr gut als Einstiegs-RPG geeignet ist. Neben den einfachen Regeln, spielt man zumeist auf der Erde. Will man es super einfach haben, spielt man sogar noch in der Gegenwart. Der Vorstellungsaufwand bzw. der Aufwand der Imagination für den Spielleiter wie auch für die Spieler ist minimalistisch. Deswegen finde ich auch generische Settings ganz ok - für den Einstieg in das Hobby.
Aber persönlich reizen mich die besonderen Settings einfach mehr.


4.) Wie steht es um den Detailgrad bei Kaufsettings? Möchtest Du ein Königreich lieber auf 5 oder auf 500 Seiten beschrieben haben?
Pff...beides...irgendwie. Ich hab kein Problem mit Settingbänden, die dick wie eine Bibel sind, wenn der Schreibstil flüssig und anschaulich ist und wenn auch entsprechend viele Bilder vorhanden sind. Überhaupt finde ich Bilder sehr wichtig bei Kaufsettings, da sie recht schnell einen Eindruck hinterlassen, was den Leser erwartet. Geht mir zumindest so. Sind die Bilder im Buch interessant, scheint das Buch auch interessant zu sein.

Ich mag aber auch kleine, knackige Beschreibungen. Gerade als SL sind solche Beschreibungen ungemein praktisch, wenn man sich nicht durch seitenweise Texte wühlen muss, um gewisse Fakten zu finden, die man für seine Session benötigt. Hält sich also die Waage.

Ein echter Totalausfall wäre aber ein 500 Seiten Schinken mit kaum Bildern und vielen Flavortexten und kaum sachlichen Fakten. Das wäre dann ein Fall für die Tonne.


5.) Welches Setting hat Dich zuletzt beeindruckt, egal ob kürzlich erschienen, noch im Erscheinen begriffen oder länger erhältlich?
Das letzte, was mich so richtig beeindruckt hat, ist eindeutig "Numenera", da es einfach viele meiner Vorlieben anspricht.

Und "Itras By", einem recht seltsamen Erzählspiel, dass sich an H.P.Lovecrafts und China Miévilles Geschichten ebenso orientiert wie an "Stadt der Verlorenen Kinder", "Dark City", "Die fabelhalfte Welt der Amelie" oder "Alice im Wunderland".

PS: Was mich aber immer wieder beeindruckt, sind die vielen und oft seltsamen OSR-Settings, die trotz der EDO-Fantasy-Basis oft einen ganz eigenen, abgedrehten Charme haben.

Montag, 1. Februar 2016

[RPG-Blog-O-Quest] #005 – Februar`16 – Spielsysteme

Auch wenn ich zur Zeit nichts anderes poste, aber ich mag einfach solche Fragebögen...

RPG-Blog-O-Quest Februar 2016: Spielsysteme

1. Welche(s) System(e) spielst Du derzeit? Keines, weil wir seit langem einfach nicht mehr dazu kommen.

2. Was macht Dein favorisiertes System aus? Hoho! Gute Frage! Dazu müsste ich erstmal wissen, was mein favorisiertes System ist. Eigentlich habe ich da mehrere.

Zum einen mag ich "Cthulhu" in der 5. bzw. 6. Edition. (Egal welche. Ich bin da nicht wählerisch.) Neben dem Setting mag ich einfach die schlichte Logik der BRP-Regeln, da einfach jeder weiß, was Prozentwerte sind. Bis jetzt war auch "Cthulhu" das System, welches ich am meisten mit Neulingen gespielt habe, da sie recht schnell einsteigen konnten. Das Setting erklärt sich an vielen Stellen wie von alleine - Erde. 20er Jahre oder Gegenwart. Was soll man daran nicht verstehen? - und das Prozentsystem ist einfach verständlich. Auch das Steigerungskonzept "Learning by doing" finde ich ganz gut.
Klar, "Cthulhu" hat Schwächen - keine offiziellen Regeln zur Steigerung/Heilung von Attributwerten, hohe Charaktertödlichkeit, abstruse Attribute (Größe!) - aber für kleinere Kampagnen und um Anfänger anzulocken, die den W100 nicht scheuen, ist es einfach perfekt.

Was mag ich noch...

"Barbarians of Lemuria" ist auch ein System, dass ich recht gerne spiele oder gespielt habe. Kurioserweise hat es mir aber mehr Spaß gemacht, als ich nur die englischen Regeln hatte, die ich noch nicht zu 100% verstand. Allerdings war es mehr so die Mischung aus Setting und System, die mich fasziniert hat. Es ist schwer zu beschreiben oder zu begründen. Ist einfach eine komische Kiste...

Ganz klar gehört auch D&D dazu. Eigentlich eher AD&D, weil dies eine meiner Einstiegsdrogen war. Nicht DIE, aber eine (siehe unten). D&D ist einfach...klassisch. Es ist nicht wirklich einfach und gerade für Neulinge recht umständlich mit den ganzen Listen und Werten. D&D ist halt eine Materialschlacht, was besonders dann Zauber für die Spieler oder Monster für den SL darstellt.
Aber es ist das klassische, dass ich an D&D mag. Nicht so dieses moderne, verquastete und semi-wissenschaftliche wie es viele moderne Systeme haben. Mit unglaublich vielen eigenständigen Begriffen, die man erstmal auswendig lernen muss, bevor man überhaupt die Regeln wirklich verstehen kann. Geht zumindest mir so. D&D ist zwar auch nicht strait, sondern durch einige Begriffe (THAC0/ETW0) und Logiklücken (negative Rüstungsklassen) relativ verwirrend, aber ich verstehe die Logik dahinter einfach besser als bei vielen, modernen Systemen.

Was ich auch interessant finde, aber irgendwie doch an dem Problem der modernen Systeme leidet, ist das Cypher System. Gerade in Verbindung mit Numenera hat es seinen besonderen Reiz, weil es irgendwie katalytisch wirkt. Man liest die Regeln und das entwickelt recht schnell Ideen, wie man sie die Regeln einsetzen könnte oder was man mit ihrer Hilfe alles erreichen kann. Sehr gut finde ich z.B. die Regel mit dem Spielleitereingriff, welcher gefakte Würfe hinter einem SL-Schirm vollkommen überflüssig macht. Wie bei vielen System, die ich mag, hat auch das Cypher System einige Elemente, die ich gut finde, doch in seiner Gesamtheit fehlen mir zum einen die Erfahrungen, um wirklich genau zu beurteilen und zum anderen hat es einige Elemente, die ich in der Theorie schon nicht mag. Die Eigenschaftslisten der doch recht eingefahren Klassen, die unsaubere Lösung für die Wahl von anderen Spielerrassen sowie die nicht wirkliche Universalität, die das Cypher System allerdings als universelles System haben sollte - versucht mal ein Setting auf der Erde ohne Magie zu spielen. Da wird die Charakterauswahl recht bescheiden! Und das noch ohne das ganze moderne Systemgequassel, was noch dazu kommt!

Es gibt noch mehr Systeme, die ich schon gespielt habe - DSA, Earthdawn, Star Wars D6, Vampire, etc. - doch die liegen tw. zu weit zurück, um mich genau dazu zu äußern oder ich hab sie zu wenig gespielt.

3. Was war Dein Einstiegsystem und spielst Du dieses noch? DSA in der 2. Edition und nein.

4. Was muss ein System haben, um Dich zu faszinieren? Oha. Das ist ja jetzt so ein wenig wie die Wundertüte. Also fangen wir an:
  1. Ein einfacher und offensichtlicher Regelkern: Sowas wie W20 + Boni >= Probewert oder W100 <= Probewert. Perfekt wäre es sogar, wenn man sofort sehen würde, ob die Probe gelungen ist oder nicht, ohne noch rechnen zu müssen. Ein 50/50-Poolsystem, mit eindeutigen Würfelsymbolen fände ich auch ganz nett. So ein wenig wie das System mit den HeroQuest Kampfwürfeln: Schädel sind Treffer, Schilder sind Verteidigung.
    Ja, das klingt jetzt primitiv, aber ich denke immer an potentielle Mitspiele und ich muss leider sagen, dass es in meinem Umkreis leider nicht so viele Spieler gibt, die etwas anderes als einen normalen, sechsseitigen Würfel kennen.
  2. Universalität: Ich mag es, wenn ein System universell einsetzbar ist bzw. einen weiten Bereich an Genres abdeckt, denn das gibt mir die Möglichkeit mit der Welt an sich zu spielen, ohne mich jedes mal an ein neues System gewöhnen zu müssen.
  3. Storytelling & Dungeonhack: Es ist eine krude Mischung, ja, aber ich finde, dass beides durch ein Regelwerk erfüllt werden muss. Dabei finde ich, dass der Dungeonhack durchaus nicht simulatorisch sein muss. Für mich reicht es aus, wenn es einfache Bewegungsregeln gibt, um einen miniaturenbasierten Kampf spielen zu können. Es MUSS nicht so komplex und verstelzt wie z.B. die Inquisitor-Regeln von Games Workshop. Aber ich mag es, wenn man eine Geschichte erzählt und diese auch bildlich, also in Form von Miniaturen darstellen kann.
  4. Kein Listenfetisch: Keine ewigen Listen mit besonderen Eigenschaften, Talenten, Kräften, Zaubern, usw. wo man während des Spiels ewig darin blättern muss. Einfach eine handvoll Fertigkeiten, die auch recht universal angelegt sind oder einfach je nach Setting ergänzt werden. Vielleicht einige besonderen Eigenschaften, die aber mehr dazu dienen den Hintergrund des Charakters auszufüllen und vielleicht auch eine freie oder eher ritualgebundene Magie, wo es nur wenige Zauber gibt und deren Umsetzung recht aufwendig und mächtig ist. Ist immer alles besser als wenn man erst dem Spieler ein Zauberbuch in die Hand drückt und er dann seine Zauber zusammensuchen muss.
  5. Schnelle Charaktererschaffung: Die Charaktererschaffung sollte effektiv nicht länger als 30 Minuten dauern. Falls mal ein Charakter mal das Zeitliche segnet, soll der Spieler nicht für den restlichen Abend damit beschäftigt sein, einen neuen Charakter zu erstellen. Auch finde ich diese Vorsessionstreffen, wo man 3 Stunden lang seine Charaktere bastelt und sie aufeinander abstimmt, total abturnend. Zumindest weiß ich, dass meine "potentiellen" Spieler da bald keine Lust mehr darauf haben.
  6. Ideenförderndes Material: Das klingt jetzt ein wenig wie ein Gegensatz zu 4., aber es kann ruhig einiges an Material liefern - so lange es nicht den Spielfluss stört. Ja, dies können ruhig 500+ Seiten Monster Manuals, Ausrüstungs- und Magiebücher sein. Aber sie sollten eher dazu dienen, Ideen zu liefern und nicht im Spiel vorkommen. Ich mag Zufallstabellen oder Hexbeschreibungen und ziehe oft viele Ideen aus ihnen. Sowas z.B. kann es ruhig in Fülle haben. In der Hinsicht finde ich z.B. auch Apps oder PC-Tools sehr praktisch, die Zufallstabellen simulieren oder dem Spielleiter helfen, seine Geschichte oder sogar Welt zu gestalten und auszuschmücken.
  7. Keinen Werteoverkill: Was ich gerade bei D&D 3./4. bzw. Pathfinder gar nicht mag, ist der Werteoverkill der Monster. Stattdessen mag ich kurze, knappe Werte, die das Allernötigste beschreiben. Das gibt Übersicht und erzeugt zumindest bei mir eher Bilder im Kopf als ewige Listen, Werte und Sonderregeln.
    Ist so ein bisserl wie mit Old School Artworks und den modernen Artworks. Die alten Zeichnungen erregen meine Fantasie, während die modernen mich gar nicht ansprechen. Und so ist es auch bei den Werten. Die alten Profile von D&D fand ich immer schöner zu lesen, übersichtlicher und inspirierender als die Neuen. Weniger ist einfach doch mehr.
  8. Nicht zu einfach: Noch ein kleiner Gegensatz, denn ich mag es auch nicht, wenn die Regeln eines Systems zu simpel sind. Ich finde z.B. die Idee von "Into the Odd" ganz interessant, aber die Regeln finde ich irgendwie...seltsame. So Sachen wie, dass es im Kampf immer automatische Treffer gibt und man nur den Schaden ermitteln muss, finde ich nicht schön geregelt und irgendwie zu einfach.
    Auch mag ich die abstrakten Gegnerprofile beim Cypher System recht merkwürdig. Vor allem, wenn man sich dann den Kopf darüber zerbricht, was sich die Autoren bei der Gestaltung gedacht haben. Bei sowas krieg ich immer einen Knoten im Hirn, besonders, wenn ich dann versuche etwas selber dazu zu schreiben.
5. Welches System möchtest Du gerne einmal ausprobieren? Wahrscheinlich Exalted. Weniger wegen dem System, sondern einfach um die Welt dahinter mal besser kennen zu lernen. Oder auch Dungeon World/Apocalpyse World bzw. tremulus. Das Regelwerk macht an sich einen interessanten Eindruck, so dass ich es auch gerne mal in Action sehen möchte.

Dienstag, 5. Januar 2016

[RPG-Blog-O-Quest] #004 Januar ’16 – Rückblick auf 2015

Dieses Mal wird es eine kurze Geschichte... *schäm*

RPG-Blog-O-Quest Januar 2016: Rückblick

1. Eine Runde, die mir von 2015 im Gedächtnis bleiben wird, war keine, weil es im letzten Jahr einfach keine Runde im letzten Jahr gab. Außer gelegentlichen Villen des Wahnsinns und Ältere Zeichensessions sowie weitere Testrunden meines Zwergenspiels, was vielleicht einem Dungeonhack recht nahe kommt, ist nichts passiert. Ich hoffe einfach mal, dass sich das 2016 ändern wird.

2. 2015 hab ich das Cypher System für mich entdeckt, weil ich es recht inspirierend finde, gerade was einfache Regelsysteme angeht. Ansonsten schmökere ich noch immer in den pre-release PDFs von Numenera sowie in Into the Odd, Carcosa, Alpha Blue, Peril of the Purple Planet und anderen Setting/Abenteuerbänden.

3. Welches war das Buch / der Film / der Comic, wo Du im letzten Jahr am meisten fürs Rollenspiel rausgezogen hast?
Pff... Direkt jetzt keines (siehe 1.). 
Indirekt bin ich in den Besitz der kompletten deutschen Bände von Richard Corbens "DEN" gekommen, was mich gerade Bezug auf Cimorra sehr inspiriert hat. Ansonsten habe ich mit "Ekhö" angefangen, fand es aber leider nicht ganz sooo bahnbrechend wie z.B. "Die Schiffbrüchigen von Ythaq". 
An richtigen Romanen lese ich zur Zeit "Sherlock Holmes und die tanzenden Drachen", eine Mischung aus viktorianischem England, klassischer Fantasy und bekannten Persönlichkeiten ala "Die Liga der Außergewöhnlichen Gentlemen". Interessantes Setting. Es fühlt sich ein wenig nach einer Art Steampunk-Shadowrun an, aber ich komme kaum zum Lesen im Moment und Kurzgeschichten liegen mir da irgendwie mehr.
Bei dem Punkt Film ist der Sieger eigentlich schnell genannt: "Mad Max: Fury Road" - und das trotz StarWars. Seit Mad Max denke ich aber wieder öfters an mein Grindhouse-SF-Endzeitsetting "Bloodgrind: New Angeles" nach. Zudem brachte mich der Film auf einige interessante Ideen für Cimorra bzw. Gaia. Überraschenderweise hatte StarWars in der Hinsicht gar keinen Einfluss auf mich. Wahrscheinlich, weil einfach zu wenig Neues gewagt wurde. 
Was mich ansonsten, auch in Bezug auf RPGs und Weltenbau geflasht hat, war "Doctor Who", wo ich jetzt mit der 6. Staffel aufgehört und die 7. schon im Regal habe. Hier werden Ideen wie Maschinengewehrfeuer rausgeballert und ständig bin ich am überlegen, wie man das eine oder andere verarbeiten könnte. Desweiteren - und jetzt bitte nicht lachen - bin ich durch eine Kollegin meiner Freundin auf "Vampire Diaries" gestoßen worden und irgendwie hat die Serie einen süchtig machenden Sog entwickelt, weshalb wir schon genüsslich am "bingen" sind. Was sich da zu Beginn stark als eine Art "Twilight"-Serie (würg!) darstellte, entwickelte sich dann doch recht rasch zu einem lustigen Spielchen aus Intrigen, Liebeleien und anderen Späßen. Eigentlich könnten wir schon ein Trinkspiel für alle Wiederholungen in der Serie entwickeln. Aber, zurück zum Thema, die Serie erinnert mich sehr an unsere "World of Darkness"-artige Rollenspielsoap, eine düstere Mischung aus Sex, Blood, Rock'n'Roll und Cthulhu. Und ich muss sagen, ich hätte echt mal wieder Lust auf so ein Stelldichein.

4. Welches war Dein meistgespieltes Rollenspiel in 2015?
Siehe 1.

5. Ist Dir 2015 ein SC verstorben … oder alternativ: Welches war das dramatischste Nahtodereignis (im Rollenspiel) im letzten Jahr?
Siehe 1.

So. Fertig. Sag's doch. Kurze Angelegenheit. 

Montag, 7. Dezember 2015

[Rollenspiel] CSR Lite: Weitere Zauber für CSR Lite

So, hier sind nun die restlichen Arkanen Zauber von Microlite20, die ich für CSR Lite konvertiert habe. 
Was mir dabei allerdings immer wieder auffällt, ist die komische Gewichtung der Kräfte. So glaube ich, dass ich nie verstehen werden, warum der Unwiderstehliche Tanz ein Stufe 8 Zauber ist, während eine Todeswolke mit 5. Stufe oder die Auflösung mit 6. Stufe noch recht einfach belegt sind. 
Ich habe die Zauber tw. ein bisschen angepasst, aber vielleicht muss ich sie nochmal entsprechend einer meiner Meinung nach besseren Rangfolge anpassen.
 

Zauber für den Dritten Rang:
  • Arkanes Auge (Stufe 4): Unsichtbares fliegendes Auge bewegt sich pro Runde mit kurzer Distanz für 1 Runde/Rang. 
  • Dauerhaftigkeit (Stufe 5): Lässt einen Zauber permanent wirken.
  • Dimensionstür (Stufe 4): Kurze Teleportation in Sichtweite. 
  • Kontakt zu anderen Ebenen (Stufe 5): Erlaubt eine Frage an eine außerweltliche Wesenheit. Dauer: Eine Frage pro Rang.
  • Schwachsinn (Stufe 5): Intelligenz der Zielperson sinkt soweit ab, dass sie sich nur noch wie ein Tier verhält.
  • Schwarze Tentakel (Stufe 4): Tentakel greifen und fesseln innerhalb eines Radius von Nahdistanz, Dauer: 1 Runde/Rang. 
  • Steinhaut (Stufe 4): Charakter erlangt einen Rüstungsschutz von 4 für 10 Minuten/Rang.
  • Teleportieren (Stufe 5): Erlaubt sofortige Versetzung an einen Ort bis zu 100 Meilen/Rang Entfernung.
  • Todeswolke (Stufe 5): Tötet Wesen bis Stufe 2 sofort; Stufe 3 bis 4 verlieren 50% ihrer Lebenskraft, Stufe 5+ 25% ihrer Lebenskraft. Kurzdistanz als Durchmesser. Reichweite: Ferndistanz. Dauer: 1 Minute pro Rang.
  • Tote beleben (Stufe 4): Erschafft Rang x 2 Skelette oder Rang x Zombies. 
  • Verwandeln (Stufe 4): Verleiht einer willigen Kreatur für 1 Min./Rang eine andere Gestalt.
  • Wände passieren (Stufe 5): Schafft einen Durchgang durch Stein oder Holz für 1 Stunde/Rang.

Zauber für den Vierten Rang:
  • Antimagisches Feld (Stufe 6): Hebt Magie in einem Nahdistanz-Umkreis von für 10 Min./Rang auf. 
  • Ätherischer Ausflug (Stufe 7): Magier wird für 1 Runde/Rang ätherisch.
  • Auflösung (Stufe 6): Zerstört eine Kreatur (Max. 15 Punkte Lebenskraft) oder einen entsprechenden Gegenstand. 
  • Ebenenwechsel (Stufe 7): Lässt bis zu acht Personen in eine andere Ebene wechseln.
  • Geas/Auftrag (Stufe 6): Stellt einer Kreatur einen Auftrag, den sie erfüllen muss. Dauer 1 Tag/Rang bzw. Erfüllung. 
  • Kugelblitz (Stufe 6): 3 Punkte Schaden pro Rang; der Blitz springt auf weitere Ziele (1 pro Rang) über (halber Schaden).
  • Spätzündender Feuerball (Stufe 7): 6 Punkte Schaden/Rang. Reichweite: Kurzdistanz. Radius: Nahdistanz. Explosion kann bis zu 5 Runden verzögert werden.
  • Wahrer Blick (Stufe 6): Lässt alle Dinge so erscheinen wie sie wirklich sind. Dauer 1 Min./Rang.
  • Wort der Macht: Blindheit (Stufe 7): Lässt Kreaturen bis insgesamt max. 100 Punkten Körperkraft für W6 Min. erblinden.
  • Zauber zurückwerfen (Stufe 7): Reflektiert die nächsten W6+4 Zauberstufen gegen den Anwenden.

Zauber für den Fünften Rang:
  • Flammende Wolke (Stufe 8): Brennende Wolke mit Nahdistanz als Radius verursacht 10 Punkte Schaden für 1 Runde/Rang. 
  • Klon (Stufe 8): Erzeugt eine seelenlose 1:1-Kopie des Magiers. Stirbt der alte Körper des Magiers, so erwacht der neue zum Leben. 
  • Seelenfalle (Stufe 8): Sperrt die Seele eines Wesens in ein Juwel ein. Magier hat Kontrolle über das Wesen, so lange die Seele in dem Kristall gefangen ist.
  • Unwiderstehlicher Tanz (Stufe 8): Zwingt eine Person für W6 Runden zum Tanzen. 
  • Verdorren (Stufe 8): 6 Punkte Schaden pro Rang in Kurzdistanz-Umkreis. 
  • Wort der Macht: Betäubung (Stufe 8): Betäubt Kreaturen bis insgesamt max. 75 Punkten Körperkraft für W10 Runden.

Zauber für den Sechsten Rang:
  • Astrale Projektion (Stufe 9): Versetzt den Magier und seine Begleiter auf die Astralebene. 
  • Ätherische Gestalten (Stufe 9): Versetzt den Magier und seine Begleiter für 1 Min./Stufe in den Äther.
  • Meteoritenschwarm (Stufe 9): 4 Kugeln explodieren mit je 15 Punkte Schaden. 
  • Seele binden (Stufe 9): Nimmt eine kürzlich gestorbene Seele gefangen, um eine Auferstehung zu verhindern. 
  • Tor (Stufe 9): Gestattet Reise oder Beschwörungen zwischen zwei Ebenen. Geöffnet für 1 Runde/Stufe. 
  • Wort der Macht: Tod (Stufe 9): Tötet Kreaturen bis insgesamt max. 50 Punkten Körperkraft sofort.

Freitag, 4. Dezember 2015

[Rollenspiel] CSR Lite: Ausrüstung und Magie




Eine kleine Fortsetzung meines Cypher System Hacks CSRLite. Dieses Mal zum Thema "Ausrüstung" und "Magie".

Auf die Idee zu der Ausrüstungsanpassung bin ich durch "Into the Odd" von Chris McDowall gekommen. Die Idee für das Arcanum ist mir hingegen bei der abermaligen Lektüre von "MicroLite20" in den Sinn gekommen.


Ausrüstung
Abhängig von dem höchsten Poolwert kann entsprechend die Ausrüstung gewählt werden:

  • Kraftpool: Max. 3 beliebige Waffen (max. 10 Punkte Schaden zusammengenommen), Rüstung (mittlere oder schwere), 3 zufällig Cypher, 4 weitere Ausrüstungsgegenstände.
  • Geschwindigkeitspool: Max. 2 beliebige Waffen (max. 8 Punkte Schaden zusammengenommen), Rüstung (leichte oder mittlere), 3 zufällige Cypher, 4 weitere Ausrüstungsgegenstände. +2 Fertigkeitspunkte.
  • Intellektpool: Max. 2 beliebige Waffen (max. 4 Punkte Schaden zusammengenommen), Rüstung (nur leichte), 4 zufällige Cypher, 4 weitere Ausrüstungsgegenstände. +4 Fertigkeitspunkte oder, je nach Setting, ein Arcanum.

Magie: Das Arcanum
Der Besitzer eines Arcanum kann zu Beginn 4 Kräfte des 1. Rangs auswählen, die er in sein Arkanum einfügen möchte. 
Für 4 EP kann er um einen Rang im Arkanum bis maximal Rang 6 aufsteigen und sich dadurch eine neue Kraft des entsprechenden oder eines niederen Ranges auswählen. Sprich: Der Magier kann durch Steigerung bis zu 9 Zauber in sein Arcanum schreiben. Er kann aber zusätzliche Zauber finden, kaufen, stehlen, abschreiben oder sonst wie erlernen.


Zauber für den Ersten Rang:
  • Arkanes Siegel (Stufe 0): Schreibt eine permanente, persönliche Rune (sichtbar oder unsichtbar).
  • Federfall (Stufe 1): Lässt Gegenstände oder Kreaturen langsam bis zur Landung sinken.
  • Geisterhaftes Geräusch (Stufe 0): Schwache Geräusche für 1 Runde/Rang. 
  • Licht (Stufe 0): Ein Gegenstand leuchtet wie eine Fackel für 10 Min./Rang. 
  • Magie entdecken (Stufe 0): Erkennt Zauber und magische Gegenstände innerhalb 20 m für max. 1 Min./Rang. 
  • Magie lesen (Stufe 0): Erlaubt das Lesen von Schriftrollen und Zauberbüchern für 10 Min./Rang.
  • Magierhand (Stufe 0): Telekinese bis 5 Pfund Gewicht für 10 Min./Rang.
  • Magierrüstung (Stufe 1): Verleiht einem Wesen +1 Rüstungsbonus für 1 Stunde/Rang. 
  • Magisches Geschoss (Stufe 1): 2 Punkte Schaden; Reichweite: Kurzdistanz, + 1 Geschoss pro Rang.
  • Schlaf (Stufe 1): Versetzt bis zu 4 Stufen an Gegnern für 1 Min./Rang in einen magischen Schlaf.
  • Schockgriff (Stufe 1): Berührung verursacht 2 Punkte Schaden/Rang.
  • Schwebende Scheibe (Stufe 1): Kreiert eine 1 m durchmessende horizontale Scheibe, die 100 Pfund/Stufe tragen kann. Dauer: 1 Std./Rang.
  • Zaubertrick (Stufe 0): Erlaubt kleine Zaubertricks für 1 Stunde.

Zauber für den Zweiten Rang:
  • Blitz (Stufe 3): 6 Punkte Schaden/Rang. Reichweite: Ferndistanz.
  • Feuerball (Stufe 3): 6 Punkte Schaden/Rang. Reichweite: Kurzdistanz. Radius: Nahdistanz.
  • Flammenkugel (Stufe 2): Erschafft eine rollende, lenkbare Kugel aus Feuer, 4 Punkte Schaden, Dauer: 1 Runde/Rang. 
  • Fliegen (Stufe 3):  Zielperson kann fliegen, Geschwindigkeit: Ferndistanz. Dauer: 1 Runde/Rang.
  • Hellhören/Hellsehen (Stufe 3): Erlaubt das Hören oder Sehen in der Ferne, Dauer: 1 Min./Rang.
  • Klopfen (Stufe 2): Öffnet eine verschlossene oder magisch versiegelte Tür. 
  • Magie bannen (Stufe 3): Beendet Zaubersprüche oder magische Effekte.
  • Säurepfeil (Stufe 2): Fernkampfangriff. 2 Punkte Schaden für 1 Runde + 1 Runde je 2 Ränge. Ignoriert Rüstung. Reichweite: Ferndistanz. 
  • Schweben (Stufe 2): Zielperson bewegt sich nach Wunsch des Magiers auf- oder abwärts, Dauer: 1 Min./Rang. 
  • Spinnenklettern (Stufe 2): Erlaubt das Gehen oder Bewegen an Wänden und Decken. Dauer: 10 Min./Rang. 
  • Unsichtbarkeit (Stufe 2): Zielperson ist für 1 Min./Rang unsichtbar; endet vorzeitig bei Angriff der Zielperson.
  • Vampirgriff (Stufe 3): Berührung verursacht 2 Punkte Schaden pro Rang; Magier erhält den Schaden als temporäre Punkte auf seinen Kraftpool gutgeschrieben. Dauer: 1 Stunde.
Weitere Ränge folgen...

NACHTRAG
Im Nachhinein ist mir eingefallen, dass ich das Magiesystem eigentlich nicht so dargestellt habe, wie ich es eigentlich wollte.
Anstatt Poolpunkte für den Einsatz der Kräfte bezahlen zu müssen, finde ich eine Intellektprobe gegen eine entsprechende Schwierigkeitsstufe viel logischer. Durch Training ist der Charakter in der Lage, Zauber der 1. Rangs irgendwann ohne Probe ausführen zu können.
Und durch den Einsatz von Anstrengung kann man auch höherstufige Zauber soweit erleichtern, dass ein Erfolg in greifbare Nähe rückt.
Zudem unterstützt es meine Vorstellung, dass man auch durch gewisse Hilfsmittel, wie entsprechende Opfer, die Probe noch weiter senken kann.

Mehr dann in Bälde...

Mittwoch, 2. Dezember 2015

[RPG-Blog-O-Quest] #003 Dezember ’15 – Ausblick

Und weiter gehts...

RPG-Blog-O-Quest Dezember 2015: Ausblick

1. Das Jahr nähert sich dem Ende. Worauf freust Du Dich RPG-technisch am meisten in 2016?
Da ich es - leider - nicht mehr glaube, dass es der Uhrwerkverlag schafft, die Numenerabücher vor 2016 auszuliefern, freue ich mich ganz einfach gesagt darauf.

2. Deine Rollenspielpläne 2016? Was möchtest Du spielen, was ausprobieren, was leiten? Möchtest Du auch Fanmaterial erstellen, wenn ja, was?
Eigentlich auch hier möchte ich dann auch mal endlich Numenera spielen, testen und leiten. Mal das CSR so richtig schön in Action sehen und auch mal wissen, wie Anfänger darauf reagieren.
Ansonsten will ich auch mal meinen CSR-Hack (von Hacken, nicht Hacken, also "durch Dungeons hacken") testen. Ob das, was ich mir so denke auch hinhaut.

3. Was erwartest Du von den Verlagen?
Nicht viel. Numenera vom Uhrwerk Verlag...und das war es auch schon. 

4. Wenn ich bei ______ das Sagen hätte, würde ich 2016 ______ .
Wenn ich beim Uhrwerkverlag das Sagen hätte, würde ich 2016 "Hollow Earth Expedition: Revelations of Mars" auf Deutsch rausbringen. Ja, "Space 1889" wird zur Zeit etwas mehr gehypt (schreibt man das so?), aber ich finde HEX vom Setting her einfach noch ein Pfund "erotischer" als Space. 
Ansonsten fände ich ein reines Spielerregelbuch für "Numenera" ganz praktisch. Gut, ok. Kann man sich selbst aus den PDFs dann zusammenstellen, aber grundlegend fände ich es sehr cool und praktisch.
Desweiteren gibt es nicht sehr viel, was ich sonst noch so anleiern würde. Vielleicht bei Pegasus versuchen einige alte Cthulhuwerke neu aufzulegen. Besonders richtig alte Klassiker vom Laurin-Verlag.
Auf meine hypothetische Wunschliste würde ich mir dann noch eine dt. Version des aktuellen "Exalted" oder auch von "Lamentation of the Flame Princess" mit allem, was es schon dazu gibt, setzen. 

5. Ich möchte mir 2016 _______ .
Ich möchte mir 2016 vielleicht mal die neue Auflage von "DeGenesis" gönnen, so lange es sie noch gibt. Ansonsten warte ich einfach mal, was es so auf dem Indie-Markt so gibt und was Kickstarter so für feine Sachen in den Raum stellt.

Die Sache mit "Ich nehme mir für 2016 vor..." lasse ich aber im Grunde mal sein. Keine Ahnung, was das neue Jahr bringt und sich etwas vorzunehmen und zu planen, um dann doch nur enttäuscht zu werden, weil es nicht so klappt, wie man es sich vorgestellt hat. Daher warte ich einfach mal ab und harre der Dinge die kommen werden...

Montag, 16. November 2015

[Rollenspiel] Cypher System Hack - CSR Lite


Vor einigen Wochen bin ich über folgenden Artikel von +Mark Craddock in seinem "Cross Planes"-Blog gestolpert: Hackable: Simple Cypher (Sipher)

Kurz zusammengefasst: Es geht darum, dass Mark das Cypher System basierend auf Konzepten von "No thank you, Evil!" gehackt hat, damit seine 11-jährige Tochter und ihre Freundinnen auch mal "The Strange" mitspielen können, ohne den vollen Regelumfang kennen zu müssen.

Dies hat mich zum Grübeln gebracht. Das Cypher System ist im Grunde ein sehr schönes Regelwerk, doch bin ich kein Fan von den D&D 3+ artigen Feats, wie sie in Form des Archetyps und des Fokus existieren. Und daher habe ich mich gestern abend mal rangesetzt und habe eine recht freie, aber dafür extrem simple Version des CSR gebastelt. Hier ist das Ergebnis*:

* Natürlich muss das Ganze a, noch mal getestet werden und b, bis jetzt gilt es nur für menschliche Charaktere. Wie es mit anderen Völkern aussieht, muss ich mir erst noch überlegen.




Die Charaktererschaffung

  1. Verteile 42 Punkte auf die drei Pools Kraft, Geschwindigkeit und Intellekt. Dabei darf kann Pool mehr als 20 Punkte aufweisen. Lege danach fest, welcher der drei Pools einen Edge haben soll und notiere dies entsprechend. 
  2. Notiere eine Anstrengung von 1.
  3. Überlege dir 8 Fertigkeiten, in denen du trainiert bist. Zu diesen Fertigkeiten gehören auch alle Kampf- und Verteidigungsfertigkeiten. Zu Beginn darfst du noch keine spezialisierte Fertigkeit besitzen.*
  4. Notiere in Absprache mit dem SL bis zu 4 Aspekte, besondere Eigenschaften oder Besonderheiten, durch die dein Charakter einen Vorteil erlangen kann. Dazu gehören unter anderem besondere Kenntnisse, ein Artefakt, besondere Beziehungen, Immunitäten, etc.
    Das Ganze, wird, wie schon gesagt, in Absprache mit dem SL bzw. mit Bezug auf das Setting durchgeführt. So kann ein Charakter z.B. eine Rüstung aus Drachenleder tragen, die ihm neben einem Rüstungsschutz von 2 noch eine Immunität gegen Feuer verleiht. In einem Setting ohne Drachen würde das aber keinen Sinn machen.*
  5. Rüste deinen Charakter nun mit bis zu 2 Waffen, einer Rüstung und 7 weiteren Gegenständen aus.*
* Diese Punkte können auch erst während des Spiels festgelegt werden, wo sich vielleicht eine Situation ergibt, bei der die passende Ausrüstung oder Eigenschaft Verwendung findet.

Ein Beispiel für einen fertigen Charakter:


Die Regeln

Grundlegend entsprechen die Regeln denen, wie sie im CSR bzw. bei Numenera oder The Strange verwendet werden. Einzig, dass keine besonderen Feats vorhanden sind, die Poolpunkte kosten, ist die größte Änderung des System. Dafür sind die Charaktere aber auch Bodenständiger und vielleicht lockt dies die Spieler auch mehr Punkte durch Anstrengung einsetzen zu wollen als normalerweise.


Einsatz von Erfahrungspunkten

Der Einsatz der Erfahrungspunkte erfolgt auch sehr ähnlich wie im CSR. Da es aber keine Ränge gibt, müssen auch nicht erst vier 4 XP Steigerungen in gewisser Reihenfolge durchgeführt werden. In etwa sind folgende Steigerungen möglich:


Für 1 EP kann man
  • SL-Eingriff ablehnen.
  • Würfelwurf wiederholen.
Für 2 EP erhält man
  • einen kurzfristigen Vorteil oder Fertigkeit (+1 Stufe).
  • ein Cypher.
Für 3 EP erhält man
  • Vertrautheit (Bonus von +1 auf Wurfergebnis) in einer Fertigkeit (z.B. Reiten, Klettern, Schwimmen, usw.). 
  • einen wichtigen NSC-Kontakt.
  • ein Zuhause (Hütte in der Wildnis, einfache Wohnung/Haus in einer Stadt).
  • ein Titel oder Berufung, die dem Charakter eine gewisse Autorität verleiht.
  • etwas Reichtum (z.B. 500$).
  • ein Artefakt.
Für 4 EP erhält man
  • +4 Poolpunkte zum Verteilen.
  • +1 Edge
  • +1 Anstrengung
  • eine neue, trainierte Fertigkeit. 
  • die Möglichkeit eine trainierte Fertigkeit zu spezialisieren.
  • eine Senkung des Rüstungsgewichtes.
  • +2 auf seine Erholungswürfe.
  • eine neue Besonderheit oder Aspekt.

Magie/Wunder/Psionik/etc.*
* Noch sehr theoretisch...

Da es keine Foki und Archetypen gibt, die besondere Fähigkeiten haben, kann man, je nach Setting, diesen Punkt mit unterschiedlichen Möglichkeiten abdecken. Hier ein paar Ideen:
  1. Verwendung der Archetypen/Fokus/Deskriptor-Fertigkeiten als besondere Kräfte.
  2. Freie Magie/Psionik (vgl. z.B. mit der Magie aus "Barbarians of Lemuria")
  3. Rituale ala "Cthulhus Ruf" bzw. "LotFP: Carcosa"
Und noch eine ganz gewagte Idee: Bedient euch bei diversen D&D-Titeln/-Klonen (sehr gut geeignet wäre da das Microlite-Material) an der Magie. Die Stufen eines Zaubers geben die Schwierigkeit der Probe an, die durch den Einsatz von Intellektpunkten reduziert werden kann. Richtet ein Zauber z.B. Schaden an, so könnte dieser der 3-fachen Zauberstufe entsprechen. Ein magisches Geschoss (Stufe 1) würde so z.B. 3 Punkte Schaden anrichten, ein Säurepfeil (Stufe 2) hingegen 6 Punkte und ein Meteroidenschwarm (Stufe 9) 27 Punkte.


So. Im Grunde war's das auch schon.

Dienstag, 3. November 2015

[RPG-Blog-O-Quest] #002 November’15 – Fanmaterial

Und weiter gehts...

RPG-Blog-O-Quest November 2015: FANMATERIAL

1. Meine erste Quelle für von Fans generiertes Material ist...
...meine Blogleseliste. Ja, klingt komisch, aber im Grunde ist das ja alles irgendwie Fan-generiertes Material. Die Frage ist natürlich auch "Fan von was?" Fan von einem Setting? Einem Rollenspiel? Einem Regelwerk? Und bei dem doch recht großen Spektrum an Möglichkeiten gibt es einiges, von dem man Fan sein kann und zu dem man Fan-Material schreiben kann.

2. Hast Du schon Fanmaterial erstellt?
Ja, und zwar für C.Kennigs sehr geniales Aerde/DARC Rollenspiel. Und zwar waren es einige Zeichnungen, Monster und, ich glaube sogar, ein kleines Abenteuer, wenn ich mich richtig erinnere. Aber Aerde bzw. DARC fiel ja Dungeonslayers zum Opfer. Böse Zungen würden jetzt sagen Kommerz siegt über Kunst, aber das ist ein anderes Thema. Ich finde es schade, da ich diese abgedrehte Mischung aus Endzeit und Fantasy-Mittelalter bzw. Warhammer Fantasy auf Extrem-Mode echt gemocht habe.

3. Fanzines sind das Thema des RSP-Blog-Karnevals im November. Welches ist (war) Dein liebstes?
Der Ruf. Es gibt leider keine Homepage mehr, aber das Zine war echt cool. Die Menge an Material und die Präsentation waren einfach top - vor allem wenn man bedenkt, dass man die PDFs für lau bekommen hat. Ansonsten mochte ich früher noch das Mephisto-Magazin, als es noch seinen Schwerpunkt auf düstere Rollenspiele hatte. Durch Mephisto kam ich mit KULT, Degensis, Engel und einigen anderen, interessanten Systemen und Welten in Kontakt. Die neuere Version ist auch nett, aber ich mochte den düsteren Stil viel lieber.

4. Wünschen würde ich mir Fanmaterial zu __________________, weil _______________________________.
Ich formuliere mal den Satz um: Wünschen würde ich mir mehr deutsches Fanmaterial zu Tekumel, Carcosa, Numenera, etc. weil diese Welten und Settings einfach großartig sind und mehr Aufmerksamkeit, besonders auch im deutschen Bereich verdienen würden.

5. Zuletzt hab ich ____________________ genutzt und das war _____________________________.
Kann ich nicht beantworten, denn das letzte Mal als ich Fanmaterial in einem Spiel genutzt habe, muss schon so lange her sein, dass ich mich nicht mehr darin erinnern kann. Kurz gesagt: Ich habe die letzten 2 Jahre kaum bis gar nicht gespielt oder geleitet und was früher war, kann ich echt kaum noch sagen. 

Freitag, 2. Oktober 2015

[RPG-Blog-O-Quest] #001 Oktober ’15 – Der Anfang

Greifenklaue und Würfelheld haben mal wieder ein Frage-Antwort-Spiel ins Rollen gebracht. Und dieses Mal finde ich es auch mal lustig und mach da mal mit!


RPG-Blog-O-Quest Oktober 2015: ROLLENSPIELANFANG

1. Wie kamst Du zum Rollenspiel?
Über HeroQuest. Nein, eigentlich sogar über das DSA-Brettspiel "Burg des Schreckens" von 1992. Aber dann kam HeroQuest. Warum? Ganz einfach: Weil mein Kumpel HeroQuest geschenkt bekam und ich mich in den Arsch gebissen habe, weil es einfach 1000x besser war als die Burg des Schreckens. Parallel dazu spielten wir viel "DSA Schicksalsklinge" am PC. Nie wirklich durch, sondern wir rannten nur durch das Nordland und suchten ein paar Dungeons und so. Hey, wir waren jung und wussten es nicht besser!
Aus dieser Mischung von PC RPGs und HeroQuest bastelten wir unser ersten, eigenen Rollenspiel mit HeroQuest Regeln. Eigentlich waren es eher HeroQuest-Dungenhack-Kampagnen mit ein wenige Storytelling dazwischen. 
Das erste richtige Rollenspiel hingegen war dann DSA in der 2. Edition. Hab damals von einem Freund seine ganze DSA Ausrüstung inkl. Schwertmeistersets erhalten, was dann somit der effektiv richtige Anfang für mich war.


2. Wie alt warst Du beim Erstkontakt?
Bei HeroQuest 13, bei DSA dann 15. 

Warum so spät? 

1. Ich komme vom Land. Da gab es kaum was. 
2. Meine Familie, besonders meine Mutter, hat zu viel am Weihrauch geschnuppert, weshalb sie alles was ihrer Meinung nach nicht "normal" und "christlich" war, verpöhnt hatte. Ich hatte echt zu kämpfen, um an meine ersten "Masters of the Universe" Figuren ran zu kommen. 

Vielleicht war das auch mein Einstieg ins Rollenspiel... Immerhin sind die Regeln bei MotU klar definiert. He-Man ist der Stärkste, Orko ist der Magier, usw.

Egal.


3. Mein Lieblingssystem ist ______ , weil ______ .
Schwere Frage...Ich mag viele Systeme und mag sie auch wiederum nicht. Vielleicht, weil ich immer auf der Suche nach DEM System (TM) bin. 
Ich mochte sehr das alte DSA und bin auch noch immer ein Fan von AD&D 2nd Edition. Richtig gut fand ich später dann "Barbarians of Lemuria" und das Cypher System finde ich aktuell auch sehr interessant. Aber bei der Frage um meinen absoluten Favoriten muss ich einfach sagen, ist und bleibt es "Cthulhu" mit dem BRP-System. 

Warum?
  • Ich könnte sofort und aus dem Stegreif heraus losspielen.
  • Die Regeln sind einfach logisch. Jeder Anfänger versteht die Prozentwerte und kann sich etwas darunter vorstellen.
  • Es ist ungemein flexibel. Deswegen heißt es ja auch "Basic Role Play". Das sieht man ja auch an den vielen Settings innerhalb von "Cthulhu".
  • Ja, es ist sehr, sehr old-school und zu weil sperrig. Aber es funktioniert wirklich reibungsfrei. Alt, aber bewert.
  • Ach ja: Und ich liebe einfach den Cthulhu-Mythos! Wer hätte das gedacht!
Und deswegen ist einfach "Cthulhu BRP" mein absoluter Favorit und ich würde mich auch tierisch über einen dt. Vertrieb des BRP freuen.   


4. Mein Lieblingscharakter ist ______ , weil dieser ______ .
Ich bin eigentlich immer Spielleiter, weswegen ich jetzt nicht so direkt einen Lieblingscharakter habe. Es gibt allerdings in vielen Settings ein Alter Ego von mir in Form eines alten Kriegers, Söldners oder Abenteurers, der irgendwie immer auf den Namen "Logan" hört.

Ansonsten liebe ich zwei Charaktere meiner Freundin ganz besonders, da wir diese über Jahre hinweg großgezogen haben:
  • Die Diebin und Schatzjägerin Tanja Ericsson aus unserem hauseigenen Sci-Fantasy-Setting "Gaia".
  • Die halb-vampirische Dämonenjägerin Lee-Ann Jones in einem Cthulhu/Vampire/Shadowrun-Setting.
Und warum? Weil wir einfach epische Erinnerungen an die Beiden haben. Es ist wirklich so dieser "Weißt du noch, damals, mit Lee-Ann..." Effekt. Als ob man am Lagerfeuer sitzt und sich alte Geschichten erzählt.
Bei Tanja ist es effektiv noch massiver, denn durch sie entstand um sie herum die Welt Gaia, die wiederum daran "schuld" ist, dass wir, meine Freundin und ich, Weltenbastler und ein Teil der besten Online-Community überhaupt wurden!


5. Ich bin _____ Rollenspieler, denn ______ .
Ich bin ein Rollenspieler. Ob ich gut oder schlecht bin, weiß ich nicht. Eigentlich bin ich ja mehr Spielleiter und da versuche ich schon ein guter Entertainer zu sein. Vielleicht hapert es manchmal an der Beschreibung der Umgebung oder gewisser Sinneseindrücke, aber ich versuche mich stets in die Rolle des NSCs mit Fleisch und Blut hinein zu versetzen. Und wenn es ein wahnsinniger, geifernder Irrer in einer Anstalt ist, dann werde ich auch ein wahnsinniger, geifernder Irrer in einer Anstalt.