Montag, 7. Dezember 2015

[Rollenspiel] CSR Lite: Weitere Zauber für CSR Lite

So, hier sind nun die restlichen Arkanen Zauber von Microlite20, die ich für CSR Lite konvertiert habe. 
Was mir dabei allerdings immer wieder auffällt, ist die komische Gewichtung der Kräfte. So glaube ich, dass ich nie verstehen werden, warum der Unwiderstehliche Tanz ein Stufe 8 Zauber ist, während eine Todeswolke mit 5. Stufe oder die Auflösung mit 6. Stufe noch recht einfach belegt sind. 
Ich habe die Zauber tw. ein bisschen angepasst, aber vielleicht muss ich sie nochmal entsprechend einer meiner Meinung nach besseren Rangfolge anpassen.
 

Zauber für den Dritten Rang:
  • Arkanes Auge (Stufe 4): Unsichtbares fliegendes Auge bewegt sich pro Runde mit kurzer Distanz für 1 Runde/Rang. 
  • Dauerhaftigkeit (Stufe 5): Lässt einen Zauber permanent wirken.
  • Dimensionstür (Stufe 4): Kurze Teleportation in Sichtweite. 
  • Kontakt zu anderen Ebenen (Stufe 5): Erlaubt eine Frage an eine außerweltliche Wesenheit. Dauer: Eine Frage pro Rang.
  • Schwachsinn (Stufe 5): Intelligenz der Zielperson sinkt soweit ab, dass sie sich nur noch wie ein Tier verhält.
  • Schwarze Tentakel (Stufe 4): Tentakel greifen und fesseln innerhalb eines Radius von Nahdistanz, Dauer: 1 Runde/Rang. 
  • Steinhaut (Stufe 4): Charakter erlangt einen Rüstungsschutz von 4 für 10 Minuten/Rang.
  • Teleportieren (Stufe 5): Erlaubt sofortige Versetzung an einen Ort bis zu 100 Meilen/Rang Entfernung.
  • Todeswolke (Stufe 5): Tötet Wesen bis Stufe 2 sofort; Stufe 3 bis 4 verlieren 50% ihrer Lebenskraft, Stufe 5+ 25% ihrer Lebenskraft. Kurzdistanz als Durchmesser. Reichweite: Ferndistanz. Dauer: 1 Minute pro Rang.
  • Tote beleben (Stufe 4): Erschafft Rang x 2 Skelette oder Rang x Zombies. 
  • Verwandeln (Stufe 4): Verleiht einer willigen Kreatur für 1 Min./Rang eine andere Gestalt.
  • Wände passieren (Stufe 5): Schafft einen Durchgang durch Stein oder Holz für 1 Stunde/Rang.

Zauber für den Vierten Rang:
  • Antimagisches Feld (Stufe 6): Hebt Magie in einem Nahdistanz-Umkreis von für 10 Min./Rang auf. 
  • Ätherischer Ausflug (Stufe 7): Magier wird für 1 Runde/Rang ätherisch.
  • Auflösung (Stufe 6): Zerstört eine Kreatur (Max. 15 Punkte Lebenskraft) oder einen entsprechenden Gegenstand. 
  • Ebenenwechsel (Stufe 7): Lässt bis zu acht Personen in eine andere Ebene wechseln.
  • Geas/Auftrag (Stufe 6): Stellt einer Kreatur einen Auftrag, den sie erfüllen muss. Dauer 1 Tag/Rang bzw. Erfüllung. 
  • Kugelblitz (Stufe 6): 3 Punkte Schaden pro Rang; der Blitz springt auf weitere Ziele (1 pro Rang) über (halber Schaden).
  • Spätzündender Feuerball (Stufe 7): 6 Punkte Schaden/Rang. Reichweite: Kurzdistanz. Radius: Nahdistanz. Explosion kann bis zu 5 Runden verzögert werden.
  • Wahrer Blick (Stufe 6): Lässt alle Dinge so erscheinen wie sie wirklich sind. Dauer 1 Min./Rang.
  • Wort der Macht: Blindheit (Stufe 7): Lässt Kreaturen bis insgesamt max. 100 Punkten Körperkraft für W6 Min. erblinden.
  • Zauber zurückwerfen (Stufe 7): Reflektiert die nächsten W6+4 Zauberstufen gegen den Anwenden.

Zauber für den Fünften Rang:
  • Flammende Wolke (Stufe 8): Brennende Wolke mit Nahdistanz als Radius verursacht 10 Punkte Schaden für 1 Runde/Rang. 
  • Klon (Stufe 8): Erzeugt eine seelenlose 1:1-Kopie des Magiers. Stirbt der alte Körper des Magiers, so erwacht der neue zum Leben. 
  • Seelenfalle (Stufe 8): Sperrt die Seele eines Wesens in ein Juwel ein. Magier hat Kontrolle über das Wesen, so lange die Seele in dem Kristall gefangen ist.
  • Unwiderstehlicher Tanz (Stufe 8): Zwingt eine Person für W6 Runden zum Tanzen. 
  • Verdorren (Stufe 8): 6 Punkte Schaden pro Rang in Kurzdistanz-Umkreis. 
  • Wort der Macht: Betäubung (Stufe 8): Betäubt Kreaturen bis insgesamt max. 75 Punkten Körperkraft für W10 Runden.

Zauber für den Sechsten Rang:
  • Astrale Projektion (Stufe 9): Versetzt den Magier und seine Begleiter auf die Astralebene. 
  • Ätherische Gestalten (Stufe 9): Versetzt den Magier und seine Begleiter für 1 Min./Stufe in den Äther.
  • Meteoritenschwarm (Stufe 9): 4 Kugeln explodieren mit je 15 Punkte Schaden. 
  • Seele binden (Stufe 9): Nimmt eine kürzlich gestorbene Seele gefangen, um eine Auferstehung zu verhindern. 
  • Tor (Stufe 9): Gestattet Reise oder Beschwörungen zwischen zwei Ebenen. Geöffnet für 1 Runde/Stufe. 
  • Wort der Macht: Tod (Stufe 9): Tötet Kreaturen bis insgesamt max. 50 Punkten Körperkraft sofort.

Freitag, 4. Dezember 2015

[Rollenspiel] CSR Lite: Ausrüstung und Magie




Eine kleine Fortsetzung meines Cypher System Hacks CSRLite. Dieses Mal zum Thema "Ausrüstung" und "Magie".

Auf die Idee zu der Ausrüstungsanpassung bin ich durch "Into the Odd" von Chris McDowall gekommen. Die Idee für das Arcanum ist mir hingegen bei der abermaligen Lektüre von "MicroLite20" in den Sinn gekommen.


Ausrüstung
Abhängig von dem höchsten Poolwert kann entsprechend die Ausrüstung gewählt werden:

  • Kraftpool: Max. 3 beliebige Waffen (max. 10 Punkte Schaden zusammengenommen), Rüstung (mittlere oder schwere), 3 zufällig Cypher, 4 weitere Ausrüstungsgegenstände.
  • Geschwindigkeitspool: Max. 2 beliebige Waffen (max. 8 Punkte Schaden zusammengenommen), Rüstung (leichte oder mittlere), 3 zufällige Cypher, 4 weitere Ausrüstungsgegenstände. +2 Fertigkeitspunkte.
  • Intellektpool: Max. 2 beliebige Waffen (max. 4 Punkte Schaden zusammengenommen), Rüstung (nur leichte), 4 zufällige Cypher, 4 weitere Ausrüstungsgegenstände. +4 Fertigkeitspunkte oder, je nach Setting, ein Arcanum.

Magie: Das Arcanum
Der Besitzer eines Arcanum kann zu Beginn 4 Kräfte des 1. Rangs auswählen, die er in sein Arkanum einfügen möchte. 
Für 4 EP kann er um einen Rang im Arkanum bis maximal Rang 6 aufsteigen und sich dadurch eine neue Kraft des entsprechenden oder eines niederen Ranges auswählen. Sprich: Der Magier kann durch Steigerung bis zu 9 Zauber in sein Arcanum schreiben. Er kann aber zusätzliche Zauber finden, kaufen, stehlen, abschreiben oder sonst wie erlernen.


Zauber für den Ersten Rang:
  • Arkanes Siegel (Stufe 0): Schreibt eine permanente, persönliche Rune (sichtbar oder unsichtbar).
  • Federfall (Stufe 1): Lässt Gegenstände oder Kreaturen langsam bis zur Landung sinken.
  • Geisterhaftes Geräusch (Stufe 0): Schwache Geräusche für 1 Runde/Rang. 
  • Licht (Stufe 0): Ein Gegenstand leuchtet wie eine Fackel für 10 Min./Rang. 
  • Magie entdecken (Stufe 0): Erkennt Zauber und magische Gegenstände innerhalb 20 m für max. 1 Min./Rang. 
  • Magie lesen (Stufe 0): Erlaubt das Lesen von Schriftrollen und Zauberbüchern für 10 Min./Rang.
  • Magierhand (Stufe 0): Telekinese bis 5 Pfund Gewicht für 10 Min./Rang.
  • Magierrüstung (Stufe 1): Verleiht einem Wesen +1 Rüstungsbonus für 1 Stunde/Rang. 
  • Magisches Geschoss (Stufe 1): 2 Punkte Schaden; Reichweite: Kurzdistanz, + 1 Geschoss pro Rang.
  • Schlaf (Stufe 1): Versetzt bis zu 4 Stufen an Gegnern für 1 Min./Rang in einen magischen Schlaf.
  • Schockgriff (Stufe 1): Berührung verursacht 2 Punkte Schaden/Rang.
  • Schwebende Scheibe (Stufe 1): Kreiert eine 1 m durchmessende horizontale Scheibe, die 100 Pfund/Stufe tragen kann. Dauer: 1 Std./Rang.
  • Zaubertrick (Stufe 0): Erlaubt kleine Zaubertricks für 1 Stunde.

Zauber für den Zweiten Rang:
  • Blitz (Stufe 3): 6 Punkte Schaden/Rang. Reichweite: Ferndistanz.
  • Feuerball (Stufe 3): 6 Punkte Schaden/Rang. Reichweite: Kurzdistanz. Radius: Nahdistanz.
  • Flammenkugel (Stufe 2): Erschafft eine rollende, lenkbare Kugel aus Feuer, 4 Punkte Schaden, Dauer: 1 Runde/Rang. 
  • Fliegen (Stufe 3):  Zielperson kann fliegen, Geschwindigkeit: Ferndistanz. Dauer: 1 Runde/Rang.
  • Hellhören/Hellsehen (Stufe 3): Erlaubt das Hören oder Sehen in der Ferne, Dauer: 1 Min./Rang.
  • Klopfen (Stufe 2): Öffnet eine verschlossene oder magisch versiegelte Tür. 
  • Magie bannen (Stufe 3): Beendet Zaubersprüche oder magische Effekte.
  • Säurepfeil (Stufe 2): Fernkampfangriff. 2 Punkte Schaden für 1 Runde + 1 Runde je 2 Ränge. Ignoriert Rüstung. Reichweite: Ferndistanz. 
  • Schweben (Stufe 2): Zielperson bewegt sich nach Wunsch des Magiers auf- oder abwärts, Dauer: 1 Min./Rang. 
  • Spinnenklettern (Stufe 2): Erlaubt das Gehen oder Bewegen an Wänden und Decken. Dauer: 10 Min./Rang. 
  • Unsichtbarkeit (Stufe 2): Zielperson ist für 1 Min./Rang unsichtbar; endet vorzeitig bei Angriff der Zielperson.
  • Vampirgriff (Stufe 3): Berührung verursacht 2 Punkte Schaden pro Rang; Magier erhält den Schaden als temporäre Punkte auf seinen Kraftpool gutgeschrieben. Dauer: 1 Stunde.
Weitere Ränge folgen...

NACHTRAG
Im Nachhinein ist mir eingefallen, dass ich das Magiesystem eigentlich nicht so dargestellt habe, wie ich es eigentlich wollte.
Anstatt Poolpunkte für den Einsatz der Kräfte bezahlen zu müssen, finde ich eine Intellektprobe gegen eine entsprechende Schwierigkeitsstufe viel logischer. Durch Training ist der Charakter in der Lage, Zauber der 1. Rangs irgendwann ohne Probe ausführen zu können.
Und durch den Einsatz von Anstrengung kann man auch höherstufige Zauber soweit erleichtern, dass ein Erfolg in greifbare Nähe rückt.
Zudem unterstützt es meine Vorstellung, dass man auch durch gewisse Hilfsmittel, wie entsprechende Opfer, die Probe noch weiter senken kann.

Mehr dann in Bälde...

Mittwoch, 2. Dezember 2015

[RPG-Blog-O-Quest] #003 Dezember ’15 – Ausblick

Und weiter gehts...

RPG-Blog-O-Quest Dezember 2015: Ausblick

1. Das Jahr nähert sich dem Ende. Worauf freust Du Dich RPG-technisch am meisten in 2016?
Da ich es - leider - nicht mehr glaube, dass es der Uhrwerkverlag schafft, die Numenerabücher vor 2016 auszuliefern, freue ich mich ganz einfach gesagt darauf.

2. Deine Rollenspielpläne 2016? Was möchtest Du spielen, was ausprobieren, was leiten? Möchtest Du auch Fanmaterial erstellen, wenn ja, was?
Eigentlich auch hier möchte ich dann auch mal endlich Numenera spielen, testen und leiten. Mal das CSR so richtig schön in Action sehen und auch mal wissen, wie Anfänger darauf reagieren.
Ansonsten will ich auch mal meinen CSR-Hack (von Hacken, nicht Hacken, also "durch Dungeons hacken") testen. Ob das, was ich mir so denke auch hinhaut.

3. Was erwartest Du von den Verlagen?
Nicht viel. Numenera vom Uhrwerk Verlag...und das war es auch schon. 

4. Wenn ich bei ______ das Sagen hätte, würde ich 2016 ______ .
Wenn ich beim Uhrwerkverlag das Sagen hätte, würde ich 2016 "Hollow Earth Expedition: Revelations of Mars" auf Deutsch rausbringen. Ja, "Space 1889" wird zur Zeit etwas mehr gehypt (schreibt man das so?), aber ich finde HEX vom Setting her einfach noch ein Pfund "erotischer" als Space. 
Ansonsten fände ich ein reines Spielerregelbuch für "Numenera" ganz praktisch. Gut, ok. Kann man sich selbst aus den PDFs dann zusammenstellen, aber grundlegend fände ich es sehr cool und praktisch.
Desweiteren gibt es nicht sehr viel, was ich sonst noch so anleiern würde. Vielleicht bei Pegasus versuchen einige alte Cthulhuwerke neu aufzulegen. Besonders richtig alte Klassiker vom Laurin-Verlag.
Auf meine hypothetische Wunschliste würde ich mir dann noch eine dt. Version des aktuellen "Exalted" oder auch von "Lamentation of the Flame Princess" mit allem, was es schon dazu gibt, setzen. 

5. Ich möchte mir 2016 _______ .
Ich möchte mir 2016 vielleicht mal die neue Auflage von "DeGenesis" gönnen, so lange es sie noch gibt. Ansonsten warte ich einfach mal, was es so auf dem Indie-Markt so gibt und was Kickstarter so für feine Sachen in den Raum stellt.

Die Sache mit "Ich nehme mir für 2016 vor..." lasse ich aber im Grunde mal sein. Keine Ahnung, was das neue Jahr bringt und sich etwas vorzunehmen und zu planen, um dann doch nur enttäuscht zu werden, weil es nicht so klappt, wie man es sich vorgestellt hat. Daher warte ich einfach mal ab und harre der Dinge die kommen werden...