Donnerstag, 17. November 2011

[Rollenspiel] BoL: Gaben & Schwächen - Version 1.0

Wie vor einigen Tagen schon mal erwähnt, plant meine Freundin mal als Spielleiterin eine Cimorra-Kampagne mit den BoL-Regeln zu spielen. Diesbezüglich habe ich die Bücher (die engl. & die dt. Fassung) mal wieder aus der Ecke geholt und mich etwas wieder in die Regeln eingelesen.

Das Ende vom Lied was, dass ich damit angefangen habe, die Gaben & Schwächen etwas allgemeiner zu formulieren und durch einige Talente und Handicaps aus "Savage Worlds" zu erweitern und leicht abzuwandeln. Dabei ist folgende - längere - Liste herausgekommen:

Gaben 
Es gibt 2 Gabenstufen (Leicht & Schwer). Eine Gabe der 2. Stufe kostet entweder 1-2 Schwächen (eine Schwäche, wenn sie die einzige Gabe ist) oder 4 Heldenpunkte. Man kann sie beim Steigern für 4 Punkte neu erwerben.
Die Gaben sind allgemein gehalten und werden nach Rassen (R)- und allgemeine Gaben (A) sortiert.

Auflistung der Gaben

Adelig (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel, wenn der Charakter seine adligen Kontakte einsetzt, um Informationen zu erlangen oder Ausrüstungen und Dienstleistungen zu erhalten. Allerdings hat er auch die Aufgaben eines Adeligen zu bewältigen und Adelig zu sein heißt nicht unbedingt, dass der Charakter auch reich ist.

Attraktiv (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel in Situationen, wenn gutes Aussehen wichtig sein könnte. 
  • Sehr Attraktiv (Schwer/A): Zusätzlicher Würfel in Situationen, wenn sehr gutes Aussehen wichtig sein könnte. Dabei kann der Charakter auch Mitglieder des gleichen Geschlechts oder anderer Rassen manipulieren.
Beeindruckend (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel auf Auftreten, wenn der Charakter alleine mit seinem Aussehen und seiner Aura andere Personen beeindruckt. Dabei muss der Charakter nicht besonders gut aussehen (z.B. kann er vernarbt sein), aber seine Statur lässt andere Personen teilweise sprachlos da stehen.

Beidhändiger Kämpfer (Leicht/A): Der Charakter ist geübt im Umgang mit zwei Waffen. Er erleidet keinen Malus von -2, wenn er mit zwei Waffen kämpft.

Bequatschen (Schwer/A, R):
Der Charakter kann durch ununterbrochenes Reden einen Gegner vollkommen verwirren. Der Gegner muss in diesem Fall eine Verstandprobe minus dem Verstand des Charakters ablegen. Verpatzt er den Wurf, so lässt er ihn wirklich laufen. Wenn es ggf. zum Charakter passt, kann dieser die Verwirrung des Angreifers nutzen, um ihn im nächsten Moment anzugreifen.

Berserkerwut (Leicht/A, R): Der Charakter erhält +2 auf Nahkampf und Raufen, erleidet aber -2 auf Verteidigung, wenn die Berserkerwut aktiviert wurde. Berserkerwut kann zum Beispiel durch eine Verwundung, Drogeneinsatz oder aus freiem Willen ausgelöst werden und hält bis zum Ende eines Kampfes an.

Besonderer Gegenstand (Leicht/A): Gegenstand oder Spezialwaffe, die zusätzliche Würfel bei Einsatz erlaubt.

Besonders Charismatisch (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel auf Auftreten-Proben, damit er andere Personen für sich gewinnen kann.

Beziehungen zu… (Leicht/A): Der Charakter hat gute Beziehungen zu einer speziellen Organisation, Vereinigung, Behörde oder ähnlicher Einrichtung. Er kann diese Kontakte nutzen, um so an weitere Informationen zu gelangen. Ggf. bekommt er einen zusätzlichen Würfel bei entsprechenden Proben.

Blind kämpfen (Leicht/A): Charakter ist von allen Erschwernissen befreit, die der Spielleiter bei Kampfsituationen im Dunkeln anzuwenden entschieden hat.

Blitzhieb (Leicht/A): Der Charakter darf einen zweiten Angriff pro Kampfrunde ausführen. Dieser wird aber um -2 erschwert.
  • Bezielter Blitzhieb (Schwer/A): Der Charakter darf einen zweiten, unmodifizierten Angriff pro Kampfrunde ausführen.

Dicke Haut (Leicht/R): Der Charakter hat eine besonders dicke, lederne Haut, die einen Punkt Schutz gegen Schaden gewährt, selbst wenn er keine Rüstung trägt.
  • Zäher als Leder (Schwer/R): Der Charakter hat eine besonders dicke, lederne Haut, die zwei Punkte Schutz gegen Schaden gewährt, selbst wenn er keine Rüstung trägt.
Diebeswerkzeug (Leicht/A): Ein hervorragender Satz Diebeswerkzeug erlaubt zusätzlichen Würfel bei Versuchen, Schlösser zu knacken oder mechanische Fallen zu entschärfen.

Doppelschuss (Leicht/A, R): Der Charakter kann zwei Schüsse in einer Kampfrunde ausführen.

Draufhalten (Leicht/A): Der Charakter ignoriert den Modifikator des Angriffswurfes bei vollautomatischen Waffen.

Einschüchtern (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel um jemanden zu zwingen, Informationen heraus zugeben oder etwas zu tun, was dieser nicht will.

Eiserne Faust (Leicht/A, R): Der Charakter richtet ohne Waffen 1W3 Schaden an. Mit einem Schlagring 1W3+1.
  • Stählerne Faust (Schwer/A, R): Der Charakter richtet ohne Waffen 1W3+1 Schaden an. Mit einem Schlagring 1W3+2.
Eiserner Wille (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel, wenn jemand versucht den Charakter einzuschüchtern.

Empfindlicher Geruchssinn (Leicht/R): Zusätzlicher Würfel um etwas mittels Geruchssinn wahrzunehmen.

Entfesslungskünstler (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel bei Versuchen des Helden, sich aus Fesselungen, Ketten, Gefängniszellen, usw. zu befreien.

Erbarmungsloser Jäger (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel im Kampf gegen besonderen Gegner (z.B. Piraten, Geister, Dämonen, Monster, Dinosaurier, Aliens, usw.)


Fährtenleser (Gelände) (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel beim Fährtenlesen, Jagen und Fallenstellen in einem spezifischen Gelände.

Feines Gehör (Leicht/R): Zusätzlicher Würfel um etwas mittels Gehör wahrzunehmen.

Flink (Leicht/R): +2 bei der Ermittlung der Initiative.

  • Sehr flink (Leicht/R): +4 bei der Ermittlung der Initiative.
Freund von… (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel, wenn der Charakter mit einer besonderen Rasse (Aliens, Mutanten, usw.) verhandelt.

Formvollendete Etikette (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel für Handlungen, bei denen gute Umfangsformen wichtig sind.

Furcht erregend (Leicht/R): Zusätzlicher Würfel, um jemanden einzuschüchtern.
** Sein Auftreten-Attribut kann, wenn mit der Horror-Regel gespielt wird, als Terror eingesetzt werden.


Gebildet (Leicht/R): Zusätzlicher Würfel um sich an Fakten aus einem Spezialgebiet (Flora und Fauna, Geographie, Legenden, Recht, Sternenkunde, Religion, usw.) zu erinnern.

Gefahrensinn (Leicht/A):
Zusätzlicher Würfel, um eine drohende Gefahr zu erkennen.

Gefolge* (Leicht/A): Der Charakter wird von einem Gefolge aus 2 Handlangern oder 6 Gesindel begleitet.

  • Großes Gefolge* (Schwer/A): Der Charakter wird von einem Gefolge aus 4 Handlangern oder 12 Gesindel begleitet.
Gegenschlag (Leicht/A): Übersteht der Charakter einen Angriff durch einen Gegner, so kann er sofort einen Gegenschlag ausführen, der aber um -2 erschwert wird.

Große Macht (Leicht/A): +2 auf Arkane Macht.
  • Sehr große Macht (Schwer/A): +4 auf Arkane Macht.
Große Stärke (Leicht/R): Der Charakter ist besonders stark und darf +1 zu seinem Stärkeattribut hinzufügen. Seine maximale Stärke beträgt nun 6 statt 5.
  • Sehr große Stärke (Schwer/R): Der Charakter ist besonders stark und darf +2 zu seinem Stärkeattribut hinzufügen. Seine maximale Stärke beträgt nun 7 statt 5.
Giftwiderstand (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel wann immer es darum geht, dem Effekt von Giften, Drogen oder gar Alkohol zu widerstehen.

Groß und kräftig (Leicht/R): Der Charakter ist groß genug, um Zweihandwaffen mit nur einer Hand nutzen zu können oder um überschwere Waffen nutzen zu können.

Günstling (der Götter, des Glücks, usw.) (Leicht/A): Ein zusätzlicher Heldenpunkt.


Hart im Nehmen (Leicht/A, R): +2 LB
  • Sehr hart im Nehmen (Schwer/A, R): +4 LB
Heimlich, still und leise (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel, wenn Heimlichkeit wichtig ist.

Hohe Geschicklichkeit (Leicht/R): Der Charakter ist besonders geschickt und darf +1 zu seinem Geschicklichkeitsattribut hinzufügen. Seine maximale Geschicklichkeit beträgt nun 6 statt 5.
  • Sehr hohe Geschicklichkeit (Schwer/R): Der Charakter ist besonders geschickt und darf +2 zu seinem Geschicklichkeitsattribut hinzufügen. Seine maximale Geschicklichkeit beträgt nun 7 statt 5.

Immun gegen Krankheiten (Leicht/A, R): Der Charakter ist immun gegen die meisten Krankheiten.

  • Immun gegen magische/schwere Krankheiten (Schwer/A, R): Der Charakter ist gegen alle Krankheiten, auch magische Krankheiten immun.
Im Sattel geboren (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel für alle Handlungen, die auf dem Rücken eines Reittiers ausgeführt werden.


Kraftakt (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel beim Versuch, Dinge zu zerbrechen, zu heben, zu ziehen oder zu schieben.

Künstlerisch begabt (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel beim Bewerten oder Erschaffen von Kunstwerken.


Langlebig (Leicht/R): Der Charakter altert nach dem Erreichen des Erwachsenenalters nur noch sehr langsam.

Legende* (Schwer/A): Der Charakter ist in einer Laufbahn besonders herausragend. Er erhält +1 auf den Rang dieser Laufbahn und kann diese auch bis maximal 6 Ränge steigern. Ein Charakter kann nur in einer Laufbahn legendär sein.

Lügen erkennen (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel, um Lügen von Wahrheit zu unterscheiden.


Machtregeneration (Leicht/A):
Der Charakter regeneriert immer einen zusätzlichen Punkt AM.

Magisches Talent (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel beim Wirken von Zaubern (Wundern, Psi-Kräften, usw.) Bei der Wahl dieser Gabe muss der Charakter eine zusätzliche Schwäche wählen.

Magiegespür (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel, wenn sich der Charakter mit einem Magier anlegt.

Magieresistenz (Leicht/A, R):
Wann immer ein Zauber gegen den Charakter gewirkt wird, so würfelt er einen W6. Bei einer 6 verpufft der Zauber wirkungslos.
  • Pariah (Schwer/R): Der Charakter ist komplett immun gegen jede Magieeinwirkung. Diese gilt sowohl für schädliche, wie auch für hilfreiche Magie. Pariahs erleiden zudem immer eine zusätzliche Schwäche (je nach Setting).
Mitstreiter* (Leicht/A): Der Charakter erhält einen Mitstreiter. Dieser wird wie ein weiterer Held erschaffen und auch so behandelt.

  • Mehr Mitstreiter* (Schwer/A): Der Charakter erhält zwei Mitstreiter. Diese werden wie weitere Helden erschaffen und auch so behandelt.
Mut aus der Flasche** (Leicht/A): Der Charakter erhält für 1W3 Stunden +2 auf seine Angst- und Horrorproben, wenn er zuvor so viel getrunken hat, dass er gerade noch stehen kann.

Mutig** (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel, wenn Angst- oder Horrorproben fällig sind.
  • Furchtlos** (Schwer/A, R): Der Charakter ist vollkommen immun gegen Angst- oder Horroreffekte .

Nachtsicht (Leicht/R): Zusätzlicher Würfel um etwas im Dunkeln sehen oder erkennen zu können.


Regeneration (Leicht/R): Fallen die LB des Charakters auf 0 und ist sein Körper dabei noch vollständig, so würfelt der Spieler in jeder weiteren Runde einen W6. Bei einer 4, 5 oder 6 regeneriert sich wieder ein LB und der Charakter erwacht wieder zum Leben. Dies geht so lange, bis der Charakter wieder sein komplettes LB aufgefüllt hat. Charaktere mit Regeneration können nur durch Enthauptung, Verbrennen, ein Säurebad oder totaler Zerstückelung endgültig besiegt werden.
  • Schnelle Regeneration (Schwer/R): Fallen die LB des Charakters auf 0, so würfelt der Spieler in jeder weiteren Runde einen W6. Bei einer 4, 5 oder 6 regenerieren sich wieder 3 LB und der Charakter erwacht wieder zum Leben. Dies geht so lange, bis der Charakter wieder sein komplettes LB aufgefüllt hat. Charaktere mit schneller Regeneration können nur Verbrennen, ein Säurebad oder totaler Zerstückelung endgültig besiegt werden.
Reichtum (Leicht/A): Der Charakter ist reich und besitzt einen gewissen Einfluss in einigen, wohlhabenden Kreisen. Zusätzlicher Würfel, wenn der Charakter versucht, innerhalb seines Einflussbereiches an beliebige Güter oder Dienstleistungen zu gelangen.
  • Großer Reichtum (Schwer/A): Der Charakter ist sehr reich und besitzt einen großen Einfluss in seiner Heimat (Stadt, Planet, usw.). Zusätzlicher Würfel, wenn der Charakter versucht, innerhalb seines Einflussbereiches an beliebige Güter oder Dienstleistungen zu gelangen.
Reputation (Leicht/A): Egal, ob der Ruf des Charakters gut oder schlecht ist, er hat auf jeden Fall einen. Zusätzlicher Würfel, wenn der Ruf des Charakters eine Rollen spielen könnte.

Ruhige Hand (Leicht/A): Zusatzwürfel auf Fernkampf, wenn der Charakter seine Waffe in einer unruhigen Situation (z.B. vom Rücken eines Pferdes oder während eines Sprungs abfeuert.


Scharfe Sicht (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel, wenn ein Wurf auf Verstand ansteht um etwas über Sicht wahrzunehmen.

Scharfschütze (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel, wenn der Charakter auf Ziele schießt, die sich der laufenden Runde noch nicht bewegt haben.

Seelenverwandtschaft (Leicht/A):
Der Charakter ist mit einem anderen Charakter (muss exakt bestimmt werden) seelenverwandt. Der Charakter spürt, wenn der andere in Gefahr schwebt. Haben beide diese Gabe, so können sie sich untereinander Heldenpunkte bei Bedarf zuspielen.

Schlachtenruf (Leicht/A): Alle Gegner des Charakters, die diesen Kampfschrei hören, erhalten vorübergehend eine Schwäche (Zusätzlicher Würfel. Die beiden niedrigsten Ergebnisse zählen.) für alle Handlungswürfe in der Runde, die dem Schlachtruf folgt. Alle Verbündeten des Charakters, die diesen Kampfschrei hören, erhalten vorübergehend eine Gabe (Zusätzlicher Würfel. Die beiden höchsten Ergebnisse zählen.) für alle Handlungswürfe in der Runde, die dem Schlachtruf folgt.

Schmutzige Tricks (Leicht/A): Der Charakter kann seinen Gegner so verwirren und ablenken, dass dieser seinen Angriff verpatzt. Der Spieler legt eine Geschicklichkeitsprobe ab. Gelingt diese, so erleidet der Gegner einen Schwächewürfel in seiner nächsten Nahkampfrunde.

Schnelles Ausweichen (Leicht/R): Der Charakter erhält +3 auf Verteidigung statt +2, wenn er ausweicht.

Schnelle Bewegung*** (Leicht/R):
Der Charakter bewegt sich 1m weiter als normal.
  • Sehr schnelle Bewegung*** (Schwer/R): Der Charakter bewegt sich 2m weiter als normal.
Schnelle Erholung (Leicht/A, R): Regeneriert nach einem Kampf über die übliche Hälfte der verlorenen LB hinaus einen Punkt zusätzlich.
  • Sehr schnelle Erholung (Schwer/A, R): Regeneriert nach einem Kampf über die übliche Hälfte der verlorenen LB hinaus zwei Punkte zusätzlich.
Sprachbegabt (Leicht/A): Der Charakter erhält eine Sprache mehr bei der Charaktererschaffung.

Spezialwaffe (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel beim Einsatz einer speziellen Waffe, die in der Heimat der Helden oft eingesetzt wird oder die er als Lieblingswaffe auserkoren hat.

Supersoldat (Schwer/R): Der Charakter ist genetisch hoch gezüchtet worden und kann mehr Wunden einstecken als ein normaler Mensch. Er hat +8 LB, muss aber auch für diese Gabe eine Schwäche extra nehmen.


Talentiert (Schwer/A): Der Charakter erhält bei der Charaktererschaffung 5 statt 4 Punkte für die Auswahl seiner Laufbahnen.

Tiefe Taschen (Leicht/A):
Einmal pro Spielabend erinnert sich der Charakter einen wichtigen Gegenstand irgendwo in seinen Taschen eingesteckt zu haben. Dieser Gegenstand ist kein Questgegenstand, der plötzlich in seinen Taschen auftaucht, sondern ein alltäglicher Gegenstand, der in dieser einen speziellen Situation gerade nützlich sein könnte.

Tierfreund (Leicht/A, R):
Zusätzlicher Würfel im Umgang mit Tieren.
  • Bestienmeister (Schwer/A, R): Der Charakter erhält nicht nur einen zusätzlichen Würfel auf den Umgang mit Tieren, sondern er wird stets von mindestens einem Tier mit maximal 20 LB begleitet (es könnten aber auch 2 Tiere mit je 10 LB sein oder 3 Tiere, eins mit 10 und zwei mit 5 LB sein, usw.).

Unsterblich (Schwer/R):
Der Charakter kann nicht auf natürliche Art und Weise (z.B. Alterschwäche, Krankheiten) sterben. Nur durch Gewalt oder Lebensüberdruss kann er sterben.

Zechkumpan (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel beim Versuch in einer Taverne Informationen zu erhalten, Kontakte zu knüpfen oder Güter und Dienstleistungen zu erwerben.

Zerschmettern (Leicht/A, R): Der Charakter kann mit einem mächtigen Erfolg bei einem Trefferwurf die gegnerische Rüstungen um einen Punkt reduzieren, wenn er ohne Waffen kämpft, um 1W2 Punkte, wenn er mit einhändigen Waffen kämpft oder um 1W3 Punkte, wenn er zweihändige Waffen nutzt.

Zur See-/Luft-/Raumfahrt geboren (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel bei Handlungen rund um die See-/Luft- oder Raumfahrt oder bei körperlichen Aktivitäten an Bord eines entsprechenden Schiffes (außer Kampfaktionen).

* Kann nur als neue Gabe bei der Steigerung erworben werden.
** Nur für Settings mit Horrorregeln geeignet.
*** Nur für Settings mit Bewegungsregeln geeignet.


Schwächen
Es gibt 2 Schwächenstufen (Leicht und Schwer). Eine Schwäche der 2. Stufe wird wie zwei normale Schwächen gehandelt.
Die Schwächen sind allgemein gehalten und werden wie die Gaben nach Rassen- und allgemeine Gaben sortiert. 
Auflistung der Schwächen

Ähnlichkeit (Leicht/A): Der Charakter sieht einer anderen, berühmten Person ähnlich. Dies kann störend, aber nicht wirklich lästig sein.
  • Verheerende Ähnlichkeit (Schwer/A, R): Der Charakter sieht einem gesuchten Verbrecher, Massenmörder, Terroristen oder Psychopathen ähnlich, weswegen er oft von anderen Leuten erkannt wird und oft auch Ärger mit dem Gesetz hat.
Alt (Schwer/A): Der Charakter ist alt. Er darf nur noch max. zwei Stufen auf Stärke und Geschicklichkeit haben. Dafür beginnt er mit 10 Erfahrungspunkten.
** Wird mit Bewegungsregeln gespielt, so verliert er 1m.

Analphabet (Leicht/A):
Kann weder lesen noch schreiben. Kann keine Laufbahn wählen, welche diese Fähigkeiten voraussetzt.

Angst vor… (Leicht/A): In der Gegenwart des angstauslösenden Objektes (z.B. Feuer, Spinnen, Schlangen, usw.) muss der Charakter einen Verstandswurf ablegen. Gelingt er, kann der Charakter seine Angst überwinden und normal handeln.
*Auch wenn mit Horrorregel gespielt wird, so verliert der Charakter bei diesen einfachen Angstproben keine Punkte vom Traumalevel.

  • Panische Angst vor…* (Schwer/A): Der Charakter leidet unter einen so starker Angst vor einem Objekt, dass er bei jeder verpatzten Verstandsprobe einen Punkt auf dem Traumalevel verliert.
Arm (Leicht/A): Der Charakter ist arm (z.B. Bauer, Bettler, Sklave) und beginnt daher seine Karriere mit keiner oder sehr schlechter Ausrüstung.

Arrogant (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel beim Umgang mit anderen Personen, die sich von der Arroganz des Charakters belästigt oder beleidigt fühlen.

Außenseiter (Leicht/A, R): Der Charakter gehört einer Randgruppe oder einer anderen Rasse an, die in der Gegend, wo er seine Karriere beginnt, geächtet wird. Zusätzlicher Würfel bei allen sozialen Interaktionen.


Blutrünstig (Leicht/A, R): Der Charakter liebt es, andere zu Quälen oder grausam zu ermorden. Zusätzlicher Würfel, für jedes Mal, wenn sich dem Charakter eine Chance zur Grausamkeit bietet.


Dicke Finger (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel bei den Versuchen, Schlösser zu knacken, eine genaue Fernkampfwaffe zu benutzen oder filigrane Arbeiten durchzuführen.

Drogenabhängig (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel, wenn der Charakter auf Entzug ist. Er setzt alle Hebel in Bewegung, um an seinen Stoff zu kommen und ist immer auf der Suche nach dem nächsten „Schuss“.


Ehrenkodex (Schwer/A, R): Dem Charakter ist eine Ehre sehr wichtig und er folgt einem strengen Ehrenkodex, den der Spieler bei der Charaktererschaffung mit dem SL abklärt. Verstößt der Charakter gegen diesen Kodex (z.B. ein Ritter, der sich unritterlich gegenüber Frauen verhält), so verliert er temporär einen Heldenpunkt für diesen Spielabend. Er erhält ihn aber zu Beginn es nächsten Abends wieder. Ist der Verstoß allerdings massiv (z.B. ein Revolverheld, der einem Gegner in den Rücken schießt), verliert er den Punkt permanent.

Einäugig/Einohrig (Leicht/A):
Dem Charakter fehlt ein Auge oder ein Ohr und muss deswegen einen zusätzlichen Würfel verwenden, wenn der Spielleiter sein Handicap bei einer Handlung für relevant hält.

Blind/Taub (Schwer/A): Der Charakter ist blind oder taub. Er findet sich in den meisten Situationen zurecht, muss aber in besonderen Situationen einen zusätzlichen Würfel verwenden, wenn das Handicap die Handlung besonders beeinflusst. Diese Schwäche ist vor allem von rollenspielerischer Natur.

Einbeinig/Einarmig (Leicht/A): Dem Charakter fehlt eine Hand, ein Arm oder ein Bein. Das fehlende Körperteil kann durch eine Prothese ersetzt werden, doch muss er einen zusätzlichen Würfel verwenden, wenn der Spielleiter sein Handicap bei einer Handlung für relevant hält.
** Wird mit den Bewegungsregeln gespielt, so bewegt sich ein Charakter mit einer Beinprothese 1m langsamer.

Feigling (Leicht/A): Der Charakter drückt sich vor Kämpfen oder anderen unangenehmen Situationen, wo er nur kann. Im Kampf versucht er daher immer sich eine Deckung zu suchen und das Gefecht zu vermeiden. Wird er angegriffen, so verteidigt er sich nicht, sondern versucht eher zu fliehen oder, wenn er die Gabe „Bequatschen“ hat und es sich um menschliche Gegner handelt, sie verbal davon zu überzeugen, sie nutzlos er doch sei und dass es doch keinen Sinn macht ihn zu töten.

Feind (Leicht/A): Der Charakter hat einen Feind. Dieser kann ein alter Rivale, ein Revolverheld oder eine lokale Vereinigung sein. Immer, wenn der Charakter in eine Stadt kommt, muss er einen W6 würfeln. Bei einer 1 ist ihm sein Feind auf den Fersen.
  • Mächtiger Feind (Schwer/A): Der Charakter hat einen mächtigen Feind. Dieser kann ein mächtiger Magier, eine Herrscher über ein Reich oder eine einflussreiche Organisation wie z.B. die Mafia sein. Immer, wenn der Charakter in eine Stadt kommt, muss er einen W6 würfeln. Bei einer 1 oder 2 ist ihm sein Feind auf den Fersen.
Feingliedrig (Leicht/A, R): Dürr und zierlich, deshalb 2 LB weniger als normal.

Fett (Leicht/A, R): Der Charakter ist sehr fett. Er erhält zwar +1 LB, muss aber immer einen zusätzlichen Würfel werfen, wenn er in Situationen gerät, die seiner Fettleibigkeit Probleme bereiten.
** Zudem verliert er 1m auf seiner Bewegungsweite.
  • Überaus Fett (Schwer/A, R): Der Charakter ist überaus fett. Er erhält zwar +2 LB, muss aber immer einen zusätzlichen Würfel werfen, wenn er in Situationen gerät, die seiner gewaltige Fettleibigkeit Probleme bereiten.
    ** Zudem verliert er 2m auf seiner Bewegungsweite.
Fies (Leicht/A): Der Charakter ist ein fies, hinterhältig, gemein, übellaunig und streitlustig. Er muss in sozialer Umgebung immer einen zusätzlichen Würfel werfen.

Geldgier (Leicht/A): Wenn er eine Gelegenheit Geld zu verdienen sieht, geht die gesamte Urteilskraft des Charakters über Bord, weswegen er einen zusätzlichen Würfel verwenden muss, sobald er von der Aussicht auf mehr Geld gelockt und in Versuchung geführt wird.

Gesucht… (Leicht/A): Der Charakter hat ein leichtes Verbrechen begangen (z.B. Diebstahl) und wird deswegen gesucht. Immer, wenn der Charakter in eine Stadt kommt, muss er einen W6 würfeln. Bei einer 1 sind ihm die örtlichen Sicherheitskräfte auf den Fersen.
  • Gejagt… (Schwer/A): Der Charakter hat ein schweres Verbrechen begangen (z.B. Mord) und wird deswegen gesucht. Immer, wenn der Charakter in eine Stadt kommt, muss er einen W6 würfeln. Bei einer 1 oder 2 sind ihm die örtlichen Sicherheitskräfte auf den Fersen.
Glaskinn (Leicht/A): Wird der Charakter beim Raufen getroffen, so muss er sofort eine Stärke-Probe mit einem zusätzlichen Würfel ablegen. Bei einem Patzer fällt er sofort bis zum Ende des Kampfs in Ohnmacht.

Große Klappe (Leicht/A): Der Charakter hat ein loses Mundwerk und plaudert gerne mal aus dem Nähkästchen. Geheimnisse, geheime Pläne und Privates plaudert er auch ohne nachzudenken aus. Zusätzlicher Würfe bei sozialen Interaktionen, ob er etwas ausplaudert oder nicht.


Hässlich (Leicht/A): Der Charakter ist hässlich wie die Nacht und muss deswegen einen zusätzlichen Würfel in allen Situationen einsetzen, bei deinen sein Aussehen ins Gewicht fallen könnte.

Heldenhaft (Schwer/A): Der Charakter verhält sich stets heldenhaft. Wenn jemand in Not ist, so greift er, ungeachtet der Konsequenzen dieser Handlung für ihn, ein. Dies geht sogar soweit, dass er kein Geld für Aufträge annimmt, da es seine heldenhafte Aufgabe ist, den Menschen zu helfen.

Hitzeempfindlich (Leicht/A, R):
Zusätzlicher Würfel bei Handlungen in heißen Umgebungen.


In der Fremde (Schwer/A, R): Der Charakter ist fremd (stammt vielleicht aus einem anderen Land, einem anderen Kontinent oder einer anderen Welt). Zusätzlicher Würfel bei Fragen über die Ortskunde, Politik, Religion oder anderen Aspekten dieser Gegend.


Jugendlicher (Leicht/A): Der Charakter ist ein Teenager. Dadurch wirkt er zwar auf andere Personen unschuldig und harmlos, was ihm einen gewissen Vorteil einbringt (ggf. zusätzliche Würfel), doch wird der nicht für voll genommen und erhält er nur je 3 Punkte für seine Attribute und für seine Laufbahnen. Erlangt er einen weiteren Punkt auf seine Attribute und für seine Laufbahnen, so ist er erwachsen und verliert den zusätzlichen Würfel.
  • Kind (Schwer/A): Der Charakter ist ein Kind. Dadurch wirkt er zwar auf andere Personen besonders unschuldig und harmlos, was ihm einen gewissen Vorteil einbringt (ggf. zusätzliche Würfel) und zudem können Kinder auf Grund ihrer Größe und ihres Körperbaus gewisse Engstellen besser überwinden als Erwachsene oder Jugendliche. Der Charakter wird aber immer wie ein Kind behandelt und erhält er nur je 2 Punkte für seine Attribute und für seine Laufbahnen. Außerdem sind ihm Laufbahnen untersagt, die eine gewisse Erfahrung oder Alter voraussetzen (z.B. Soldat, Händler, Priester, Magier, usw.). Erlangt er zwei weitere Punkte auf seine Attribute und für seine Laufbahnen, so ist er erwachsen und verliert den zusätzlichen Würfel.
Kälteempfindlich (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel bei Handlungen in kalten Umgebungen.

Kampfstarre (Leicht/A, R): Für die ersten W3 Kampfrunden kann der Charakter nur defensive Kampfhandlungen (Parieren oder Ausweichen) ausführen.

Kränklich (Schwer/A): Zusätzlicher Würfel auf Stärke, wenn der Charakter eine Krankheit erleiden könnte.


Landei (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel beim Versuch, sich in städtischer Umgebung zurechtzufinden.

Landratte (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel bei Handlungen auf See, auf einem Luftschiff, Raumschiff, usw.

Langsam (Leicht/A, R): Der Charakter beginnt in der Kampfrunde immer als letzter.
** Zudem verliert er 1m auf seine Bewegung.

Langsame Erholung (Leicht/A, R): Der Charakter erholt sich langsamer als normal und braucht medizinische Versorgung um verlorene LB zu regenerieren. Er erhält keine LB durch normale Rast und Erholung zurück.

Letzte Aufgabe (Leicht/A): Der Charakter muss noch eine allerletzte Aufgabe erfüllen. Wenn er dieses Ziel vor Augen hat, wird er auch alles Menschenmögliche unternehmen, um es zu erreichen – auch wenn es sein Leben kosten könnte. Ist es dem Charakter gelungen, diese Aufgabe zu erfüllen, so erlischt dieser Nachteil automatisch.

Lichtempfindlich (Leicht/R): Zusätzlicher Würfel bei Handlungen in heller Umgebung (Tageslicht).

Loyal (Leicht/A):
Der Charakter lässt keine Freunde zurück und würde sogar ihr Leben für sie opfern, um ihnen zu helfen.


Misstrauen gegenüber… (Leicht/A): Der Charakter ist gegenüber einer besonderen Sache, Person oder Gruppe (z.B. Magie, Aliens, usw.) misstrauisch und muss in diesen Situationen einen zusätzlichen Würfel einsetzen.
  • Hass gegenüber... (Schwer/A): Der Charakter hegt einen tiefen Hass gegenüber eine besondere Sache, Person oder Gruppe. Dabei geht seine gesamte Urteilskraft über Bord und er muss in diesen Situationen einen zusätzlichen Würfel einsetzen.
Mutation (Leicht/A): Der Charakter verändert sich äußerlich. Er erhält kleine Veränderungen, wie eine unnatürliche Hautfarbe, Runzeln, Wucherungen oder Geschwüren. Der Rang der Mutation wird von bei Proben von dem Auftreten-Wert abgezogen. Wie sich genau die Mutationen auswirken, muss zwischen SL und Spieler abgeklärt werden.

  • Schwere Mutationen (Schwer/A): Der Charakter erhält schwere Mutationen wie zusätzliche oder fehlende Finger, Zehen, Augen, Ohren, hornartige Auswüchse, fauliges Fleisch, wachsartige Haut bis hin zu extremen Veränderungen, welchen den Charakter jede Form von Menschlichkeit nehmen. Der Rang der Mutation wird von bei Proben von dem Auftreten-Wert abgezogen. Wie sich genau die Mutationen auswirken, muss zwischen SL und Spieler abgeklärt werden.
Nicht vertrauenswürdig (Leicht/A): Der Charakter ist nicht vertrauenswürdig. Daher muss er immer einen zusätzlichen Würfel verwenden, wenn es darum geht, dass ihm jemand glauben oder vertrauen soll.

Neugierig (Schwer/A, R): Der Charakter ist überaus neugierig. Immer, wenn es was zu entdecken gibt, muss ein zusätzlicher Würfel für die Verstandsprobe verwendet werden.


Rachsüchtig (Leicht/A): Der Charakter ist darauf aus, eine Ungerechtigkeit ihm gegenüber zu tilgen. Notfalls mit Waffengewalt. Ist es dem Charakter gelungen, so erlischt dieser Nachteil automatisch.


Säufer (Leicht/A): Wenn der Charakter etwas Wichtiges erledigen soll, würfelt er einen W6. Bei einer „1“ ist er gerade wieder zu betrunken, um diese Sache zu erledigen. Erst wenn er wieder nüchtern ist, kann diese Handlung erledigen.

Schlechte Augen (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel bei Versuchen, etwas oder jemanden zu beobachten oder auf Sicht zu erkennen.

Schwerfällig (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel, wann immer Balance eine Rolle spielt.

Schwerhörig (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel, um etwas per Gehör wahrzunehmen.

Stadtmensch (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel, wann immer der Charakter versucht in der Wildnis zu recht zu kommen, zu überleben oder sich zu orientieren.

Sturschädel (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel in der Gesellschaft anderer, wenn der Charakter wieder möchte, dass alles nach seiner Pfeife tanzen soll. Er wird immer auf seine Meinung und seine Ansichten beharren, auch wenn diese nachweislich falsch sind.


Tick (Leicht/A): Der Charakter hat einen kleinen Tick. So z.B. könnte er Vegetarier oder Veganer sein oder er meidet Friedhöfe, er redet nicht mit Menschen einer niederen Gesellschaftsschicht, usw.


Übermütig (Schwer/A): Der Charakter glaubt, dass es nichts gibt, was er nicht schaffen kann. Daher wird es jede Aufgabe annehmen, egal wie schwer oder auch möglicherweise unschaffbar sie wirklich ist.

Ungehobelt (Leicht/A): Dieser Charakter ist sozial völlig unbeholfen. Er muss einen zusätzlichen Würfel in allen Situationen einsetzen, in denen er mit zivilisierten Personen umgehen muss.

Untalentiert (Schwer/A): Der Charakter beginnt nur mit 3 statt 4 Punkten für seine Laufbahnen bei der Charaktererschaffung.


Verstörend (Leicht/A): Das Aussehen des Charakters oder Irgendetwas an ihm, was sich schwer fassen lässt, verstört jeden in seiner Gegenwart. Selbst Tiere sind in einer Nähe nervös und unruhig. Bei jeglichem sozialen Umgang muss er einen zusätzlichen Würfel einsetzen.


Wahnsinnig (Leicht/A): Der Charakter leidet unter einer massiven, geistigen Krankheit. Der Spieler und der Spielleiter müssen gemeinsam abklären, wie sich diese Schwäche genau auswirkt.


Zweifler (Leicht/A): Der Charakter glaubt nicht an übernatürliche Dinge. Der Spieler muss einen zusätzlichen Würfel bei entsprechenden Verstandsproben werfen, wenn der Charakter etwas übernatürlichem begegnet.
* Wird mit Horrorregeln gespielt, so verliert er die doppelte Menge an Punkten von seinem Traumalevel.

Zwei linke Hände (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel auf Geschicklichkeitsproben bei handwerklichen Arbeiten.

* Nur für Settings mit Horrorregeln geeignet.
** Nur für Settings mit Bewegungsregeln geeignet. 
Ist eine Gabe oder Schwäche der 2. Stufe eine Steigerungsform zu einer Gabe oder Schwäche der 1. Stufe, so kann man entweder gleich bei der Charaktererschaffung die schwere Eigenschaft wählen oder bei einer Steigerung dann eine Stufe 1 Eigenschaft durch die Ausgabe von 2 Erfahrungspunkten erwerben oder, im Falle einer Schwäche, senken.

Unter den "Horrorregeln" meine ich die Hausregeln aus dem BoL-Forum auf Blutschwerter.de von Pansophy.
Die "Bewegungsregeln" habe ich selber zusammengebaut und werde sie demnächst mal online setzen.

Kommentare:

  1. Oje.

    Diese aus SW übernommenen Gaben und Schwächen "kleben" viel zu sehr an SW-spezifischen Mechaniken und passen so gut wie überhaupt nicht nach BoL!

    Beispiele:
    Adelig ist in BoL eine LAUFBAHN und keine Gabe! Der Geben-Mechanismus paßt hier überhaupt nicht. Eher würde ein ADELIGER (Laufbahn) mit einer Gabe wie z.B. "Geschickter Rhetoriker" eben bei Proben zu seiner Redekunst z.B. vor dem Senat einer Stadt einen Gaben-Würfel erhalten, aber immer noch seinen Rang als ADELIGER und sein Auftreten-Attribut für den Wurf verwenden.

    Berserkerwut ist in der Laufbahn BARBAR bereits "eingebaut". Diese kann EINMAL pro Kampf für einen Bonus auf Angriff oder Schaden eingesetzt werden.

    BoL verträgt zwar (aber nur gerade so eben) die "zweistufigen" Vor- und Nachteile (macht ja Legends of Steel oder Dicey Tales auch so), hat aber das Problem der BEWERTUNG der Gaben- und Schwächen-Effekte. Auch in Deiner Liste erscheinen mir längst nicht alle als "zweiwertig" aufgeführten Gaben und Schwächen dies wirklich wert zu sein und umgekehrt sind manche "einwertigen" eher KEINE Schwäche oder Gabe wert (wie "Feind" oder "Adelig" - so etwas ist in BoL ganz anders umgesetzt).

    Meine Empfehlung, bevor gleich alles VOR der ersten Spielrunde in einem unausgegorenen Kuddelmuddel aus zwei miteinander so verschieden wie Tag und Nacht aufgestellten Systemen wie BoL und Savage Worlds endet, lieber einfach bei BoL-Regeln "by the book" bleiben.

    Gerade bei einer noch unerfahrenen Spielleiterin ist das sowieso der beste Weg sich mit dem IST-Zustand der Regeln vertraut zu machen, da dieser wenigstens durch jahrelange Spielpraxis, die gerade in die deutsche Version eingeflossen ist, grundsolide ist.

    Durch die - leider sehr, sehr unglücklich vorgenommene - Übernahme von SW-spezifischen Elementen läuft schon aus der obigen reinen Textform das BoL-System nicht mehr rund. Siehe eben die "Unterminierung" der Laufbahnen durch Gaben, die den Laufbahnen ihre Besonderheiten wegnehmen.

    Ich weiß nicht, wie gut Du BoL kennst. - BoL ist ein für Änderungen recht gutmütiges System. Aber diese obige Änderung ist eine BRUTALE und recht umfangreiche, die BoL so nicht mehr rund laufen läßt und selbst das robuste und gutmütige BoL-System an die Belastungsgrenze für "Fremdregelelemente" bringt.

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  2. Also: Adelig habe ich aus der Aufstellung - zumindest aus meinem Skript herausgenommen. Die Laufbahn hab ich einfach komplett übersehen.

    Berserker hingegen habe ich als Rasseneigenschaft gelassen, da ich diese auch ohne eine Barbarenklasse bei gewissen Rassen bzw. künstlich geschaffenen mir sehr gut vorstellen kann.

    Was du jetzt z.B. gegen die Schwäche "Feind" hast, das sie im Grunde nichts anderes ist als das im Regelbuch mal erwähnte "Gejagt von den Agenten der Hexenkönigin" (Oder wie es auf dt. heißt. Hab die dt. Fassung jetzt nicht hier.), nur allgemeiner ausgedrückt.

    Das mit "By the Book" ist das Problem, da die Regeln eben mit Lemuria verankert sind. Und da gibt es gewisse unterschiede z.B. zu Cimorra, Gaia oder z.B. dem 40k Universum, welches ich demnächst auch mit BoL zu bespielen gedenke.
    Und, Beispiel, wenn ich nun einen Arcoflaggelanten als Begleiter (als SC wäre es hirnrissig) oder NSC haben möchte, dann habe ich einen mit Kampfdrogen aufgeputschen Berserker vor mir und keinen Barbaren. Ähnliches gilt z.B. auch für einen der vierarmigen Affen Cimorras, wo ich auch eine Berserkerregelung in Form einer Rassengabe für ganz praktisch halte. Und helfen mir die Regeln "by the book" nicht mehr weiter.

    Zudem sehe ich keinen so großen Unterschied zwischen SW und BoL. Gut, bei dem einen gibt es Laufbahnen statt Fertigkeiten. Das Würfelsystem ist anders und auch beim Kampf gibt es hier und da ein paar Differenzen, aber auf den Kern heruntergebrochen, sind sich beide Systeme sehr, sehr ähnlich.

    Wg. meiner Freundin als Spielleiterin: Da mach ich mir keine Sorgen. Da wir nur eine 1:1-Runde spielen und ich ohnehin kaum glaube, dass ich je wieder über dieses Level hinauskomme, sollten die Regeln diesbezüglich kein Problem darstellen. Ich kenne unseren Runden nur zu gut, denn schließlich spielen wir schon seit 14 Jahren auf unsere recht eigene Art und Weise.

    "BoL ist ein für Änderungen recht gutmütiges System. Aber diese obige Änderung ist eine BRUTALE und recht umfangreiche, die BoL so nicht mehr rund laufen läßt und selbst das robuste und gutmütige BoL-System an die Belastungsgrenze für "Fremdregelelemente" bringt."
    Verstehe ich nicht. Sorry, aber ich sehe darin keine "BRUTALE Änderungen", sondern lediglich eine Universalisierung bzw. Erweiterung. Ok, evtl. laufen ein paar Punkte mit ein paar Laufbahnen nicht konform, aber da sehe ich eher ein paar kleine Dellen, die man noch ganz leicht ausbügeln kann.
    Unter "BRUTALEN Änderungen" würde ich z.B. die komplette Änderung des Kerns sehen, wie ein W20 statt 2W6 nutzen oder die Laufbahnen durch Fertigkeiten ersetzen oder ähnliches.

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  3. ich wollt nur mal einwerfen, dass ich "arm" als schwäche nicht verstehe, da sie anscheinend ja nur am anfang greift ("spieler beginnnt mit schlechter / keiner ausrüstung") und hätte also spätestens nach ein, zwei abenteuern keinerlei bedeutung mehr.

    müsste man dann nicht theoretisch, wenn man nicht mehr "arm" ist eine stärke abgeben bzw. eine neue schwäche dazu wählen, um das gleichgewicht zu halten zwischen stärke & schwäche?

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  4. Eine Schwäche kann man, laut Regelbuch, durch die Ausgabe von 2 AP ohnehin loswerden. Mal ganz allgemein gesagt, wobei diese Regel in manchen Fällen irgendwie keinen Sinn macht - wie z.B. einäugig, was ja eine offizielle Schwäche ist. Ich glaube kaum, dass einem SC irgendwann mal ein Auge nachwächst oder sowas.
    Der Sinn hinter "arm" war oder ist der, dass ein Charakter - wie du gesagt hast - zu Beginn mit einer schlechteren oder gar keinen Ausrüstung beginnt, ohne dabei gleich z.B. die Laufbahn eines Sklaven, Bettler oder Bauern wählen zu müssen.
    Sklaven waren nicht immer arm und hinter einem Bettler oder Bauern sehe ich mehr als nur eine arme Sau, sondern eben ein Fertigkeitspaket, wie es auch im Sinne der Laufbahn gedacht ist. Spielt man z.B. einen verarmten Adeligen, so beginnt er halt mit wenig oder schlechter Ausrüstung, ohne dass er gleich als Bettler oder ähnliches abgestempelt wird. Wenn er längere Zeit als Bettler auf der Straße gelebt hätte, wäre es ok. Aber dann hat er auch gewisse Fähigkeiten erlernt, wie man auf der Straße (über-)lebt.
    "Arm" als Nachteil ist evtl. ein Knackpunkt und auch Auslegungssache, aber gewiss auch verwendbar.

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