Mittwoch, 13. Juli 2011

[Regelwerk] Bazinga! Success!! Sieg!!!

Was einem so am Morgen unter der Dusche alles passieren kann. So zum Beispiel hat sich mein Problem mit meinem noch nicht ganz perfekten Schadenssystem des Regelwerks wie von alleine gelöst.

Das Problem war, dass ich es möglichst einfach haben wollte, so dass keine große Rechnerei auftauchen sollte. Auf der der anderen Seite sollte es aber auch rein mit W6ern funktionieren und keine Sonderwürfel beanspruchen. Reicht schon, dass der SL noch ab und zu einen W100 für mögliche Zufallstabellen benötigt.

Bis jetzt waren die Schadenswerte irgendwie so was Zusammengesetztes wie z.B. 1W3+2 oder so was. Das fand ich etwas unschön und wollte lieber was noch Einfacheres haben. So kam ich dann heute bzw. es hat sich gestern beim Schmökern der "Minotaurs & Mazes"-PDFs schon angedeutet, dass ich einfach auf die ganzen Plusanhängsel verzichte.

Die Lösung ist nun ganz einfach: Faust- und Stichwaffen im Nahkampf haben alle einen Schaden von 1W3, Schwert, Äxte und alle anderen einhändigen Hiebwaffen sowie Stangenwaffen mit kurze Klinge einen Schaden von 1W6 und alle zweihändigen Waffen haben einen Schaden von 2W6. 
Ganz simpel. Und im Fernkampf ist es ähnlich gestaffelt.

Zudem erhalten Charaktere mit entsprechend hohen Attributen wie KK oder GE einen Bonus auf dem Schaden von 1W3 bis 1W6 Schadenspunkten.
Ich weiß, dass ich jetzt einfach so ins Blaue hineinrede und ohne Hintergrund die Sache für jeden anderen Leser nur drei große Fragezeichen über der Stirn entstehen lässt, aber ich bin einfach nur so extrem glücklich über diese Lösung und möchte sie einfach nur noch in die Welt hinausposaunen.

So könnte jeder Tag beginnen! Yeah!!

Kommentare:

  1. Ich wünschte, meine RPG Erwartungen liessen sich so leicht erfüllen

    Was ist simpler als 1W3+2? Na 1W3.
    Wie lange hast du denn dafür gebraucht, mal so nachgefragt?

    noch einfacher wäre 1 Schaden, 3 Schaden und 7 Schaden. Alle Waffen mit demselben Schaden wäre natürlich noch einfacher.
    Oder...

    oh, ich glaube, ich habe wieder meinen sarkastischen Tag.

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  2. @Falk:
    Um jetzt mal - von Sarkasmus hin oder her abgesehen - ganz einfach auf die Sache zu antworten: Es gab einige Testspiele und ja, dann kam mir heute morgen die Idee für die Änderung. Und um ehrlich zu sein, es hat mich etwas Überwindung gekostet, da ich eher mit komplexeren Kampf- bzw. Schadenssystemen aufgewachsen bin. Naja, meiner Freundin gefällts, wenn es einfacher ist.

    Fester Schaden oder dass jede Waffe den gleichen Schadenswert hat kommt definitiv nicht in Frage. Ich könnte mir z.B. nicht vorstellen, dass ein kleiner Dolch den gleichen Schaden anrichtet wie ein großer Zweihänder.

    Und feste Werte...Komm ich, bitte dich, das wäre schon etwas arg lahm!

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  3. Also freust du dich doch eher über deine Überwindung zu einfachen Regeln, denn über die "Entdeckung".
    Das kann ich schon nachvollziehen.

    ich habe ja noch nicht ganz verstanden, worin der Reiz ist, ein Rollenspiel möglichst grobschlächtig und ungenau umzusetzen. Und viele Leute argumentieren eben so: So einfach, wie nur möglich, haben dann auf der anderen Seite aber doch irgendwo ihre Grenzen. Der Anspruch an Glaubwürdigkeit ist also auch in den abstraktesten Spielen immer da.

    Ich sage mir immer: Wenn man etwas ohne Aufwand auch detaillierter und glaubwürdiger umsetzen kann, dann lieber so (um beim Beispiel zu bleiben, anstatt allen Waffen denselben Schaden zu geben, lieber unterschiedlich viel Schaden, ist genauso aufwändig, hat aber mehr Substanz. Und 1W3+2 ist auch nicht aufwändiger als 1W3).
    Etwas ohne Grund zu vereinfachen finde ich dagegen nicht elegant, daß ist eben dann nur oberflächlich. Daher meine Beispiele, simpel und oberflächlich ist einfach, das kann jeder. Die Herausforderung liegt ja gerade darin, ein RPG so glaubwürdig wie möglich zu machen, aber die Komplexität in Grenzen zu halten. Sich dann für die einfachste Variante zu entscheiden wirkt... faul.

    Denn will man alle seine Ansprüche erfüllen und nur so wenig wie möglich davon aufgeben, DANN wird es richtig kompliziert und herausfordernd und das kann dann auch nicht mehr jeder lösen. Viele Bastler machen es sich da imho sehr einfach.

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  4. @Falk: Vor einigen Jahren war ich noch sehr davon besessen, ein möglichst detailliertes Regelwerk zu haben. Ich war diesbezüglich sehr von der Idee hinter GW's "Inquisitor" begeistert und habe das Konzept auch in diversen Settings genutzt.

    Nur irgendwie haben meine Freundin, die eher regellose Storytellerin ist, und ich, der seine Ursprünge bei HeroQuest (nicht das Rollenspiel!), DSA und D&D hat, irgendwann keine Lust mehr gehabt, jeden Fitzelaspekt auszuwürfeln.
    Meine Zeiten mit 6-seitigen Charakterbögen, Dutzenden Büchern (zum Spielen. Lesen tu ich sie immer wieder gerne.), Tabellen und Hunderten von Skills und Feats sind vorbei.

    Stattdessen wollte ich einen Zwischenweg zwischen beiden Spieltypen schlagen. Außerdem habe ich auch einfach nicht die Zeit, sowohl für Gaia als auch für Cimorra oder noch im Hinterkopf befindliche Settings, jeden noch so komplexen Aspekt regeltechnisch zu bedenken. Das hat nichts mit Faulheit zu tun, sondern lediglich mit Zeitmanagment. Und da ich jeden Tag im Schnitt 2 bis 4 Stunden für Weltenbasteln, Regelwerkschreiben und die Verbindung des Ganzen einsetze, bin ich schon gut ausgelastet. Das sollen andere erstmal nach machen.

    Das 1W3+2 nicht aufwändiger ist als 1W3 ist klar. Nur erspart man sich an anderer Stelle wieder ein ewiges Schreiben von Waffenlisten. Und wenn man mal gesehen hat, was z.B. für einen Schaden eine Katana im Vergleich zu einem Bastardschwert anrichtet, da gibt es kaum noch einen Unterschied. Ob jetzt eine Waffe 1W6+2, 1W6+3 oder 2W6 Punkte Schaden anrichtet, der Effekt ist meistens der gleiche: Arm ab, Bein ab, Kopf am.

    Die Frage ist halt: Was will man?
    Wenn man nur eine Welt zu bespielen hat, dann will man sie vielleicht möglichst detailgetreu die Welt auch regeltechnisch darstellen.
    Als ich vor 14 Jahren mit Gaia begann intensiver zu basteln, dann wollte ich auch ein detailiertes Regelwerk haben, aber es ist nie wirklich fertig geworden, weil die Welt an sich so gewaltig ist, dass ich die Lücken im Regelwerk nicht schließen konnte. Und jetzt, da Cimorra hier ist, will ich eine einfache Lösung, um beide Welten abdecken zu können, ohne jeden Fitzelaspekt berücksichtigen zu müssen.
    Einige Regelwerke, die ich gelesen habe - und es waren einige - gingen schon sehr in die gewünschte Richtung, doch gab es einfach immer wieder hier und da einige Punkte, die mir nicht gefallen haben. Sei es nun die in eine Richtung festgefahrene Starre, die festgefahrene Fanbase, der etwas engstirnige Verlag, umständlich geschriebene Regeln oder einfach ein unmöglicher Regelwust.

    Was ich halt wirklich grausam finde, ist regeltechnische Pfennigfuchserei. Und ich hab schon einige Runden als Spieler, nicht als SL durchgemacht, die zum Schluss in ewige Regeldiskussionen ausgeartet sind. Und sowas finde ich persönlich zum Kotzen. Ich will spielen, nicht über den Sinn und Zweck mancher Regel groß rumdiskutieren.

    Wichtig ist für mich bzw. für uns eine fiktive Welt möglichst intensiv zu erleben, was für uns auch die Herausforderung ist. Das Regelwerk sollte einige Situationen unterstützend darstellen ggf. so sein, dass man manche Szenen je nach Setting schön mit Miniaturen nachstellen kann, aber es sollte nicht das Zentrum sein. Ob ein Rollenspiel glaubwürdig ist oder nicht, liegt nur zu einem gewissen, minimalen Teil an den Regeln. Es ist der SL, der die Welt glaubwürdig durch Worte und Gesten darstellen muss und die Welt an sich, welche die Spieler fesseln muss.

    Es ist halt so wie es ist. Jeder hat seinen eigenen Geschmack, was Rollenspiele und Regeln angeht. Du deinen, ich meinen.

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  5. "möglichst detailliert" habe ich nicht gemeint. ;)
    Wenn du DSA und HQ erwähnst, dann weisst du nicht, was ich mit elegant meinte.

    Ich rede von gutem Spieldesign: mit dem Minimum an Regeln so VIEL wie möglich herauszuholen.

    Dein Beitrag war eher die Richtung "mit möglichst wenig Regeln so wenig wie möglich darstellen".
    Das ist leider das, was man wohl heutzutage unter Lightrollenspiel versteht. Ich wünsche mir einfach mehr Ehrgeiz bei den RPG Autoren.

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  6. Gibt es ein Beispielregelwerk, welches für dich als ein "elegantes" Regelwerk gilt? Oder bist du auch noch auf der Suche nach dem heiligen Gral?

    Ich finde, dass das haölt auch wieder Geschmackssache ist. Viele halten FATE oder Savage Worlds für elegant, aber ich kann weder mit dem einen (hab ja schon mal was über das Malmsturm-FATE geschrieben) noch das andere besonders genial. Ich fand z.B. DSA 1st. Edition sehr schick. Besonders noch, als wir ohne Talente gespielt haben. Das war schön simpel und mit den Attributen konnte man jede Situation abdecken. Das fand ich recht elegant. Wie schon gesagt: Geschmackssache.

    Meine Vorgehensweise ist halt auch eher "mit möglichst wenig Regeln das Wichtigste darstellen".
    Man muss sich halt mit den Regeln wohlfühlen und das tun wir mit dem aktuellen System schon sehr.

    Und was ich mir von Rollenspielautoren wünsche sind eher innovative Settings und Welten, die mal neue Wege einschlagen.

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  7. du solltest nur evtl. vorhandene hp-pools bei den mobs anpassen. einen mob mit 10hp hast du bei 1w3+2 in minimum 4 schlägen down, bei 1w3 kann es sein dass der char mit VIEL pech 10x draufhauen muss

    klar, 10x nur ne 1 zu würfeln kann aber auch eigentlich nur mir passieren *g*

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  8. @kryana: Bei den Gegner handhabe ich es so, dass es mehrere Dynamikklassen von Gegnern gibt: Kanonenfutter, schon interssantere Gegner und epischer Bosse.

    Kanonenfutter ist so gedacht, dass sie mit 50% der normalen TP ausgestattet sind. Bei einem Menschen wären das so im Schnitt 5 TP. Im Beispiel des Dolchs mit 1W3 würde der Gegner im Schnitt 3x verletzt werden müssen, um den Löffel abzulegen. Stärkebonus und ggf. besondere Kampftechniken wie gezielte Angriffe mal abgesehen. Bei Kanonenfutter gibt es auch so nette kleine Regeln wie "Gezielter Angriff tötet immer."

    Interessantere Gegner haben ganz normal ihrer 100% der TP. Im Dolchbeispiel wäre das dann im Schnitt 5x treffen, um ihn zu besiegen. Finde ich an sich sehr passend.

    Bossen sind dann entsprechend höher. So je nachdem, wie sehr man die SP ärgern will 200% bis 500% der TP. Es soll ja auch etwas dauern, bis man einen Boss niedergestreckt hat. Aber das wird man wohl eher kaum mit einem lumpigen Dolch versuchen.

    Auf der anderen Seite gibt es auch Waffen mit einem +-Bonus. Diese sind, ganz klassisch ala D&D, besondere oder magische Waffen. Denn ein Dolch+2 hätte z.B. einen Schaden von 1W3+2 und somit schon im Schnitt 4 Schadenspunkte pro Treffer bzw. er richtet immer 3 SP an ohne dass man den Schaden überhaupt würfeln muss.

    Und das ist halt der Knackpunkt: Ich will halt nur, dass besondere Waffen auch nur schon automatisch einen besonderen Grundschaden anrichten und daher sollte der Schaden von normalen Waffen auch recht bonusfrei sein - von Stärke- und Technikenbonus, Ausgabe von Actionpunkten und solchen Dingen mal abgesehen.

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