Dienstag, 21. Juni 2011

[Cimorra] Magie


Achtung! Manche der hier aufgeführten Zauberkräfte sind recht starker Tobak. Es ist und bleibt nur fiktives Material und keine reale Magie. Die Magie auf Cimorra ist nun teilweise etwas grimmiger und finsterer als man es von anderen Fantasysettings gewohnt ist. Wer also damit ein Problemchen hat, dem kann ich auch nicht helfen.


Austreibung
Der Magier rezitiert die Formel des Zaubers in Beisein eines Besessenen für 6 Stunden. Beide befinden sich dabei in einem Bannkreis mit einem Durchmesser von 9 Fuß, der mit weißer Kreide und Blut gezogen wurde. Nach Ablauf der 6 Stunden kann der Magier versuchen, den Dämon aus dem Besessenen zu vertreiben.

Beherrschung der Haut
Der Magier entfernt von einem frischen Leichnam jene Körperteile, die er für seinen Zauber benötigt. Dann mischt er sich eine Paste aus den Körpersäften der Leiche, sowie Totenasche und Staub der Traumorchidee und beschmiert damit zur Hälfte seine Glieder, die er verändern möchte. Die andere Hälfte reibt er auf die Körperteile der Leiche und verbrennt diese anschließend in einer Feuerschale, worauf sich dann seine eigenen Körperteile in die neuen verwandeln.
Mit der entsprechenden Menge kann der Magier dies auch mit einem ganzen Körper tun.

Beschwörung der Flamme von Tshüüt
Der Magier muss zur Mittagszeit in den fünf Eckpunkten des Steinkreises von Tshüüt je einen Sonnenstein, wie man sie im Hinterland von Thyrak abbauen kann, postieren. Dann muss er einem jungen, weiblichen und jungfräulichem Opfer Blut abnehmen, dieses mit gesegnetem Brandöl vermischen und mit dieser Mischung ein Pentagramm zwischen den Eckpunkten aufmalen. Das Opfer wird daraufhin im Zentrum des Pentagramms ebenfalls mit Brandöl übergossen und angezündet. Daraufhin müssen die Linien des Pentagramms entzündet und die Beschwörungsformel eine Stunde lang rezitiert werden.
Ist das Opfer zu Asche verbrannt, erscheint über dem brennenden Pentagramm die Flammende Schwärze aus dem Tempel des Ghaanthoa. Nun bleibt dem Magier eine Stunde Zeit, in der er dem Dämon seine Bitten und Wünsche überbringen kann.

Einkerkerung des brennenden Wächters
Der Magier kann diesen Zauber nur im Steinkreis von Tshüüt durchführen und auch nur dann, wenn die Flammende Schwärze, ein Dämon des Ghaanthoa zuvor beschworen wurde. Der Zauberer nimmt ein nacktes Mädchen mit roten oder blonde Haaren und ritzt auf ihren ganzen Körper die Bannzeichen ein, um aus ihr ein dämonisches Gefäß zu erschaffen. Ist der Dämon erschienen, stößt der Magier das Mädchen in die schwarze Flamme hinein und spricht die Worte der Einkerkerung und legt seine Zauber-Probe ab. Gelingt der Wurf, so wird der Dämon in das Gefäß eingesaugt und in ihr für 48 Stunden eingekerkert. Ist die Zeit verstrichen, bricht er aus dem Gefäß aus und zerstört es dabei. Die Flammende Schwärze kehrt daraufhin sofort in den Tempel des Ghaanthoa zurück.

Energieübertragung
Der Magier kann diesen Zauber in jeden beliebigen Steinkreis durchführen. Er benötigt ein junges Opfer, einen Dolch aus Sternenstahl sowie rote Tinte. Mit dieser schreibt der Magier magische Zeichen auf die nackte Haut des Opfers und der Person, welche die Energie erhalten soll. Ist dies vollbracht, muss er die Formeln des Zaubers bis Mitternacht rezitieren. Sobald es Mitternacht ist, muss er das Opfer mit dem Dolch töten und die andere Person mit dem Blut segnen.
Am nächsten Morgen ist der Energietausch vollzogen und derjenige, der mit dem Blut des Opfer gesegnet wurde, erhält seine kompletten Lebenkraft wieder zurück.

Erschaffe Knochenflöte/Geistertrommel
Der Magier stellt aus Knochen eine Flöte oder aus Holz und Leder eine kleine Trommel her und verziert sie mit magischen Beschwörungssymbolen, während er den Zauber ausspricht. Der Herstellungsprozess dauert je nach Ausführung zwischen 2 und 6 Stunden. Benutzt der Magier die Flöte bzw. die Trommel während der Beschwörung eines Wesens, eines Geistes oder eines Untoten, so sind die Chancen, dass ihm der Zauber gelingt wesentlich höher.

Erschaffe Zeichen der Altvorderen
Der Magier erschafft aus einem beliebigen Material ein Amulett in das er ein besonderes, magisches Symbol einritzt. Dieses Amulett, offen getragen, wird Anhänger der Uralten sowie deren Götter ängstigen.

Geisterverhör
Der Magier benötigt die Asche eines Toten, die er mit Weihrauch vermengt und entzündet. Dabei singt er den Chorus des Zaubers, benutzt dazu eine Knochenflöte oder Geistertrommel. Nach einer Weile formt sich der Rauch zu einem Geist, der für einen kurzen Zeitraum von wenigen Minuten erhalten bleibt und dem Magier Rede und Antwort stehen muss.

Leichenaugen
Der Magier entnimmt die Augen eines Untoten und tauscht diese gegen seine Eigenen aus. Mit dem Aussprechen der Formel aktiviert er den Zauber. Nun kann der Magier durch die Augen des Zombies blicken und diesen steuern, als ob er selber der Untote wäre.

Unsichtbares Entdecken
Der Magier schließt die Augen und konzentriert sich auf die Zauberformel. Wenn er dann seine Augen wieder öffnet, kann er für einen kurzen Zeitraum unsichtbare Wesen schemenhaft erkennen.

Verdorren
Der Magier deutet auf sein Ziel und macht eine Handbewegung wie eine zugreifende Raubvogelkralle, während er den Zauber ausspricht. Das Ziel beginnt sich vor Schmerzen zu krümmen und zu winden und langsam sieht man, wie der Körper des Opfers langsam vertrocknet bis schließlich nur noch eine abgemagerte, mumienhafte Leiche übrig bleibt.    

Kommentare:

  1. ist "Einkerkerung des brennenden Wächters" sozusagen der abschluss von "Beschwörung der Flamme von Tshüüt" und wenn ja, warum bannt man den dämon dann in ein menschliches gefäß? ist er dann auch noch immer in der lage, die wünsche und anliegen zu erfüllen die man vorgetragen hat oder .... *schmunzelnd kopfreib* beschwört man ihn, kerkert ihn ein und bringt ihn dann einem zahlenden kunden, damit DER dem dämon seine wünsche und anliegen vortragen kann?

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  2. Der Trick ist, wenn der Dämon ein gekerkert ist, dass er dann nicht mehr den Tempel, in dem er sonst anzutreffen ist, bewachen kann.
    Sprich: Will man sich nicht mit dem Dämon anlegen und den einfacheren, moralisch fragwürdigeren Weg gehen, um in den Tempel gelangen zu können, kerkert man ihn erstmal für 2 Tage in dem Gefäß ein. Und dann hat man genug Zeit, um sich über den Tempel her zu machen. ;D

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