Mittwoch, 4. Mai 2011

[Zufallstabellen] 100 Plots für Cimorra

"Das Grabmal von Brieg-Lo" von Ugurcan Yüce

Falls dem SL mal keine Idee für eine Story hat, so kann er sich gemütlich hier bedienen:
  1. Ein psychopatischer Doppelgänger ermordet reiche Frauen und nimmt ihre Stelle ein.
  2. Aggressive Schwärme von Feuerwespen greifen scheinbar wahllos friedliche Siedlungen an. Dahinter steckt eine grausame Hexe, die sich an den Dörflern rächen will.
  3. Ein Verdurstender erzählt im Wahn von einem versteckten Bunker voller Artefakte und magischer Waffen.
  4. Eine dreieckige Platte aus einem fremdartigen Metall berichtet von einem unterirdischen Palast voller Schätze.
  5. Eine Schar Kultisten benötigt Karawanenwachen für ihre Prozession. Sie transportieren dabei das „Geschenk ihres Gottes“, eine Maschine der Uralten mit sich. Bei dieser handelt es sich aber um eine hochgefährliche Apparatur (Bombe, Atomgenerator mit Sicherheitsleck, Behälter mit einem stark mutagenen Inhalt, usw.).
  6. Formwandelnder Kampfdroide macht Befehl seines Positronengehirnes Jagd auf ein Mitglied der Gruppe.
  7. In einer Siedlung öffnet sich der Boden und ein gewaltiges Loch führt in die Unterwelt Cimorras und zu einer Horde von Madenkindern und einem Abghai.
  8. Eine Gruppe von Großwildjägern hat es auf eine besonders gefährliche Spezie abgesehen: Die SC-Gruppe.
  9. Ein Gelehrter benötigt eine Apparatur aus einem Bunker der Altvorderen, welches für die dort lebenden Ghazuni ein Götterartefakt darstellt, zur Vollendung eines (instabilen) Dimensionstores zu fremden Welten.
  10. Ein Gelehrter ist auf der Suche nach einer untergegangenen Stadt, in der nun Thraak- und Ghoorhorden leben.
  11. Ein mächtiger Adeliger/Tarq sucht Begleitschutz für eine Karawane. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf einer jungfräulichen Lustsklavin, die jungfräulich und heil bei einem Kriegsfürst ankommen muss. Gelingt das nicht, so wird es zum Krieg kommen.
  12. Immer wieder werden am frühen Morgen Leichen in den Straßen einer Stadt entdeckt. Ihre Schädel wie eine Nuss geknackt und das Gehirn entfernt.
  13. Dörfler nahe einer Höhle werden plötzlich schwer krank.
  14. Eine Gruppe von Täuscherjägern glaubt, dass die SC-Gruppe mit Doppelgängern konspiriert.
  15. Das stets verschlossene Tor eines unheimlichen Turms hat sich auf Grund von astronomischen Konstellationen für 24 Stunden von alleine geöffnet. Ein Magier will das Geheimnis des Turmes erkunden, solange das Tor offen ist.
  16. Eine fremdartige Seuche verwandelt Menschen in blutgierende Vughule.
  17. Eine wunderschöne Adelige benötigt dringend die Hilfe der Charaktere, um ihren Ehemann los zu werden.
  18. In regelmäßigen Zeitabständen öffnet sich ein glühendes Portal zu einer anderen Welt/Unterwelt/einem der Monde/Dimension/usw.
  19. Ein Luftschiffpilot benötigt dringend ein Ersatzteil, um sein abgestürztes Schiff reparieren zu können.
  20. Ein obsessiver Magier und seine schöne Tochter benötigen Wächter, die sie vor einem unsichtbaren Dämon beschützen.
  21. Ein verbotener Kult sucht einen Assassinen, der einen speziellen Adeligen ermordet.
  22. Wohlhabender Priester benötigt Abenteurer, die einen legendären Edelstein aus dem Thraak-Dorf stehlen, um mit seiner Hilfe (und einigen Blutopfern) eine Gottheit zu beschwören.
  23. Ein intelligenter Shoggottenlord benötigt Hilfe bei der Übernahme eines lokalen Untergrundkartells.
  24. Ein verwundeter Agent muss einen verborgenen Tempel beschützen.
  25. Eine fremdartige Intelligenz übernimmt die Kontrolle einer Androidenarmee und führt sie gegen einen Stadtstaat in den Krieg.
  26. Ein Agent der Sharuar, getarnt als Abenteurer, sucht eine uralte Gruft, um einen tödlichen Virus bei der Öffnung der Versieglung zu entfesseln.
  27. Ein Tarq sucht Abenteurer, um eine korrupte Söldnerbande zu Fall zu bringen, die unter der Kontrolle eines geheimen Kultes steht.
  28. Ein mächtiger und größenwahnsinniger Magiepriester greift mit einer fliegenden Festung und einer Armee von Thraakgetreuen einen Stadtstaat an.
  29. Die Entscheidung einer Schlacht kann nur durch das Besiegen des feindlichen Kriegsmagiers entschieden werden, der seine Behausung in einer verborgenen Ruinenstadt hat.
  30. Ein verrückter Magier will das Geheimnis eines dämonischen Steinkreises entschlüsseln und heuert dazu Abenteurer an.
  31. Ein arroganter Magier will zu einem Avatar einer fremdartigen Gottheit werden und muss dazu den Willen des Gottes erfüllen und das Blut einer jungfräulichen Prinzessin vergiesen.
  32. Der Erbe einer adeligen Kriegerdynastie wurde ermordet und das Totem des Hauses, an dem mächtige Dämonen gebunden sind, wurde gestohlen.
  33. Ein reicher Karawanenhändler sucht seine Tochter, die von einer herumreisenden Söldnerbande als Lustsklavin gehalten wird.
  34. Ein verfluchter Edelstein, der ein Schlüssel zu einer magischen Quelle ist, verwandelt jeden, der in berührt in einen macht-, sex- und blutgierigen Wahnsinnigen.
  35. Ein scheinbar leeres Luftschiff erweckt die Abenteuerlust bei den SCs. Doch das Schiff ist von Dämonen besessen und die Mannschaft ist mit dem Schiff verschmolzen.
  36. Ein junges Mädchen, begleitet von einem zahmen Ghoor, behauptet, dass das Untier ihr verwandelter Bruder ist und in einem versteckten und abgelegenen Schrein wieder zurück verwandelt werden kann.
  37. Ein Adeliger unternimmt eine Großwildjagd auf einige mächtige Jagdsaurier und benötigt noch Helfer.
  38. Der verstoßene Erbe eines reichen Handelshauses sucht Abenteurer für eine Schatzjagd.
  39. Als Pilger getarnt machen sich Fleischweber auf die Suche nach neuen, genetisch hochwertigen Rohmaterialen.
  40. Ein abartiger Bildhauer braucht Opfer, um seine „Modelle“ rufen zu können.
  41. Ein Lamia verführt einige junge Adelige zu Mord und Plünderungen.
  42. Eine Bande von adrenalinsüchtigen Piraten entführen regelmäßig Menschen mit ihren Luftschiffen, um sie dann zu Foltern und dabei das Adrenalin aus ihren Körpern zu filtrieren.
  43. Ein todgeglaubter, legendärer Bösewicht taucht wieder in einer versteckten Bunkeranlage auf und terrorisiert das Umland.
  44. Ein Dorf wird von einer Horde Blumenvampire belagert und benötigt ein Gift, welches die Dämonen vernichtet.
  45. Ein junger Gelehrter sucht einen verbotenen Tempel, um dort seine verstorbene Geliebte wieder von den Toten zu erwecken.
  46. Ein Sklave hat seinen Herren erschlagen und ist mit einigen Artefakten geflohen.
  47. Ein Avatar einer teuflischen Gottheit verlangt die Kinder einer Siedlung als Opfergaben.
  48. Ruchlose Schatzjäger suchen eine legendäre Schatzkammer in einem Grottensystem, in dem friedliche Nichtmenschen leben.
  49. Eine Siedlung wird von außerdimensionalen Wesen geplagt, welche nach der Ankunft eines seltsamen Mannes aufgetaucht sind.
  50. Eine Fehde zwischen zwei Adelshäusern bedroht den Frieden einen Stadtstaates.
  51. Ein geistig verwirrter Magier öffnet ein Tor ins Schwarze Universum, durch welche neben außerweltlichen Dingen auch eisige Kälte eindringt und die Umgebung in seine bizarre Schneelandschaft verwandelt.
  52. Eine untote Magierin lässt ihre fremdartigen Gehilfen nach einem neuen Körper für sich suchen.
  53. Ein Meteoriteneinschlag mutiert die Umgebung und lässt Menschen wahnsinnig werden.
  54. Eine mächtige Adelige lässt junge Mädchen entführen und sie zu gewissenlose Assassinen ausbilden.
  55. Zwei rivalisierende Nomadenstämme suchen einen heiligen Monolithen.
  56. Ein Schwertmeister sucht eine legendäre Klinge für ein Duell mit seinem größten Widersacher.
  57. Ein Orden von fanatischen Mönchen versuchen ein junges Mädchen zu ermorden, um eine Prophezeiung zu erfüllen.
  58. Ein junger Adeliger täuscht seine Entführung vor und erpresst so Geld von seinem geizigen Vater.
  59. Eine Assassinenkurtisane flieht vor ihrem Herren und will in einem fernen Land ein neues Leben anfangen.
  60. Ein größenwahnsinniger Gelehrter nutzt uralte, technologische Waffen, um einen Stadtstaat zu erpressen.
  61. Eine lemurische Hexe manipuliert die Gäste eines Freudenhauses durch Hypnose für ihre finsteren Zwecke.
  62. Eine Gruppe von verrückten Gelehrten versuchen einen Aliengott gefangen zu nehmen.
  63. Ein Magier will eine Zeitmaschine bauen, um mit den Uralten in Verbindung zu treten.
  64. Körperlose Geisterwesen übernehmen die Kontrolle von Menschen und versuchen eine teuflische Hybridenrasse zu zeugen.
  65. Eine Felsfestung enttarnt sich als abgestürztes UFO.
  66. Ein ruchloser Assassine nutzt fremdartige und tückische Waffen um Adelige zu ermorden.
  67. Auf einen reichen, drogenabhängigen Händler, der sich in einer abgelegenen Festung verschanzt hat, wird ein hohes Kopfgeld ausgesetzt.
  68. Eine Schatzjägergruppe eines Adeligen und eine Gruppe Verbrecher suchen in einem Bunker nach einem mächtigen Artefakt der Uralten.
  69. Ein Geheimversteck der Fleischweber wird enttarnt.
  70. Ein Dämonenjäger und sein Gefolge suchen ein verstecktes Kloster mit der Gruft eines Uralten.
  71. Ein sadistischer Adeliger findet eine Karte zu einem geheimen Tempel einer Göttin der Lust, wo ein Tor zu ihrem Reich existieren soll.
  72. Der geheime Lusttempel eines Adeligen wird von Dämonen übernommen.
  73. Ein Adeliger sucht einen Begleitschutz für seine Tochter, die als Botschafterin in einem Konflikt agiert.
  74. Ein Sklavenaufstand in einer Mine, ausgerufen durch einen von Dämonen besessenen Wahnsinnigen.
  75. Ein junges Mädchen flieht vor ihrem Vater, einem machthungrigen Magier, der sie einer Aliengottheit opfern will.
  76. Ein sadistischer Mörder treibt in einer Stadt sein Unwesen und meuchelt junge Mitglieder der Adelshäuser nieder.
  77. In einer Stadt kommt es zu einem Volksaufstand gegen die ansässige Priesterschaft und es droht ein Bürgerkrieg.
  78. Ein Gelehrter möchte ein fremdartiges Volk/abgelegenen Stamm von Wilden und dessen unheiligen Riten untersuchen.
  79. Eine mächtige Magierin und ihre Tiermenschensklaven suchen nach einem magischen Buch in einem multi-dimensionalen Labyrinth.
  80. Ein Adeliger, der ein mächtiges Alienartefakt besitzt, sucht einige Söldner, welche einen Verbrecherboss niederstrecken sollen, der den Adelige zu erpressen versucht.
  81. Ein Kriegsfürst benötigt einige Leibwachen, da er seinen Leuten nicht mehr trauen kann.
  82. Ein Meisterdieb braucht eine Eskorte zur Ausplünderung eines Tempels der Uralten.
  83. Ein blutjunges Mädchen soll rituell mit einem Idol eines Gottes der Uralten verheiratet werden, um die Stadt vor einer Katastrophe zu bewahren. Dabei ist das Mädchen eine entfernte Verwandte eines SC.
  84. Ein tyrannischer Tarq/Adeliger soll gegen einen Doppelgänger ausgetauscht werden.
  85. In einer geheimen Arena finden brutale Gladiatorenkämpfe bis zum Tode statt. Der Sieger wird reichlich belohnt.
  86. Eine schöne Sklavin sucht Schutz vor ihrem dämonischen Herren.
  87. Ein Psioniker hat ein Adelshaus infiltriert und erpresst dieses nun.
  88. Ein hoher Adeliger ist gestorben und sein einziger Sohn ist verschwunden. Tritt er das Erbe innerhalb von 4 Wochen nicht an, so übernimmt seine Stiefmutter die Herrschaft über das Haus.
  89. In den geheimen Gärten eines Händlers werden seltene Pflanzen gezüchtet und wertvolle Drogen hergestellt. Doch Attentäter der Konkurrenz wollen die Gärten zerstören.
  90. Die Familie eines Freundes wird von Sklavenjägern versklavt; der Freund hingegen getötet.
  91. Schmugglerbanden führen verbotene Drogen in eine Stadt ein.
  92. Eine Kriegerin ist auf der Suche nach einer magischen Waffe, um einen untoten Leichnam, der ihre Schwester entführt hat, zu vernichten.
  93. In einer verschlossenen Kammer lauern fleischfressende Alienbestien auf die unwissenden Abenteurer.
  94. In einer Stadt leiden die Menschen unter schrecklichen Albträumen und in der Nacht sieht man geisterhafte Schatten von riesigen Motten über der Stadt kreisen.
  95. Die Mumie eines grausamen Schwarzmagiers wird von einem Kult zu einem Steinkreis gebracht, wo sie wieder belebt werden soll.
  96. Eine Handelsgilde führt einen geheimen Krieg gegen ein Adelshaus.
  97. Ein Schmied beauftragt die SCs ein wertvolles Material von einer Rosthalde zu holen.
  98. Sklavenjäger nutzen eine Waffe der Uralten, um Nomaden zu versklaven.
  99. Ein reicher Händler sucht einen Weg seinen Konkurrenten, einen mächtigen Magier, auszuschalten.
  100. Ein Magier, der in einer fremden Dimension gefangen ist, sucht Abenteurer, die ihn befreien können.

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