Freitag, 8. April 2011

[Cimorra] Besondere Ausrüstungsgegenstände und Artefakte

Seltsame Maschinerie


Hier eine Auflistung einiger bizarrer, seltsamer aber auch alltäglicher Geräte, Maschinen und Gegenstände, wie man sie auf Cimorra erwerben kann.


Aasfresserkulturen
Aasfresserkulturen sind Bakterien, die eigentlich dazu genutzt werden, das Fleisch von Toten zu fressen, wodurch die Knochen dann für rituelle oder dekorative Zwecken freigelegt werden. In eingen Gegenden werden auch die sauber entfleischten Schädel der Ahnen als Andenken aufbewahrt.
Allerdings kann man diese Kulturen auch zu anderen Zwecken nutzen. Wirft man eine mit diesen fürs Auge unsichtbaren Bakterien gefüllte Flasche auf einen Zombie, so wird dieser in kürzester Zeit bis auf die Knochen skelettiert und somit vernichtet.
Aasfresserkulturen fressen nur totes Fleisch, weshalb ihr Einsatz für lebende ungefährlich ist.

Antigravkutschen
Antigravkutschen sind kleine, schwebende Fahrzeuge, die bis zu 5 Personen transportieren können. Sie sind ähnlich aufgebaut wie ein Streitwagen, doch ist die Stellfläche wesentlich größer und sie benötigen auch keine Zugtiere als Antrieb. In den größeren Städten findet man diese Gefährte recht häufig unter den Reichen und Wohlhabenden.

Dresha
Dresha ist eine schwammig, pilzartige Masse, welche im Magen aufquillt und so schon in geringen Mengen sehr sättigend ist. Eine Portion Dresha kann einen ausgewachsenen Mann für 24 Stunden sättigen.

Elixier, Regenerations-
Dieses farblose Konzentrat wurde von den Fleischwebern aus den Körpern hunderter Sklaven geschaffen und verleiht demjenigen, der es injiziert bekommt die Fähigkeit der Regeneration.

Energiekristalle
Diese roten Kristalle sind die Energiequelle vieler cimorrischen Maschinen. Der Kristall wird in eine Strahlungskammer eingesetzt, worauf ihm seine Energie entzogen und in den Maschinenkreislauf eingespeist wird. Je nach Größe und Maschine verbraucht sich die Energie des Kristalles. Ist diese aufgebraucht, so wird der Kristall schwarz und stumpf und vollkommen nutzlos. Die Kristalle kann man in den Gebirgen, nahe den immer aktiven Vulkanen, sowie in den sonnendurchtränkten Wüsten finden.

Energiekristalle, Elkrysische
Elkrysische Energiekristalle sind blaue Kristalle mit einer glühenden Aura. Sie verleihen ihrem Träger zusätzliche magische Macht, doch verlangen sie dafür einen hohen Preis.

Flugsteine
Flugsteine sind bläuliche Kristalle von denen immer ein leichter Windhauch ausgeht. Diese Kristalle befinden sich in den hölzernen Rümpfen der Himmelsschiffe und sorgen dafür, dass die Schiffe am Himmel schweben können. Kleinere Flugsteine gibt es auch in Gürteln, mit denen die Träger ebenfalls fliegen können.

Gifte
Cimorra ist eine atemberaubend-schöne, aber äußerst tödliche Welt und diese Tödlichkeit spiegelt sich auch in den Giften wieder, welche man, meist illegal, erwerben kann. Im Folgenden sind einige diese Toxine aufgeführt:
  • Das Blut des Yith-Kadagon ist ein starkes Nervengift, welches das Opfer in einen aggressiven und paranoiden Zustand versetzt. Das Opfer glaubt, dass jeder gegen ihn ist und ihn töten will, was in einem blutigen Massaker endet, bei dem das Opfer alle vermeintlichen Feinde umbringt.
  • Bluter ist ein bösartiges Gift, welches die Blutgerinnung verhindert und so das Opfer langsam und grausam verbluten lässt, wenn es in eine frische Wunde gelangt. Wird es innerlich angewandt, so verblutet das Opfer auch innerlich und stirbt einen qualvollen Tod.
  • Ghaanthoas Schatten lässt die Muskeln des Opfers so stark verkrampfen, dass es den Eindruck macht, es wäre versteinert. Da das Herz als Muskel ebenfalls verkrampft, tritt der Tod ebenfalls in Bälde ein.
  • Kthuuls Fluch sorgt zur Bildung von Wasser in der Lunge. Das Opfer beginnt erst Wasser zu spucken, bevor es schließlich elendig erstickt.
  • Sharjas Schleier erzeugt beim Opfer eine langanhaltende, geistige Verwirrung. Das Opfer erlebt starke Halluzinationen himmlischer Natur in der Anfangsphase der Wirkungsdauer, doch wandelt sich dies rasch in Albträume, Wahnverstellungen und Ängste um. In den schlimmsten Fällen begehen die Opfer dann Selbstmord, da sie die extremen Sinneseindrücke und Hirngespinste nicht mehr ertragen können. In schwachen Dosen eingesetzt tritt nur die angenehme Wirkung ein, doch macht das Gift rasch abhängig, weshalb das Opfer irgendwann mehr benötigt, als für ihn gut ist.
  • Tshill hat genau den gegensätzlichen Effekt wie Ghaanthoas Schatten. Die Muskel entspannen sich schlagartig. In geringen Dosen wird das Gift als Mittel zur Entspannung genutzt; in höheren Dosen aber wirkt es ungemein tödlich.
  • Zoythmogs Öl ist ein magisches Gift, das auch zwei Tinkturen besteht, wobei eine blau, die ander rot ist und wahrscheinlich von den Ythog entwickelt wurde. Der Anwender nimmt die blau Flüssigkeit zu sich, während das Opfer die rote trinkt. Dieses verliert durch das magische Öl einen nicht zu verachtenden Teil seiner Lebenskraft, während der Anwender selber geheilt wird und zu neuen Kräften gelangt.
Himmelsschiffe
Himmelsschiffe, auch Flugschiffe genannt, sind schiffartige Luftfahrzeuge. Angetrieben werden durch Windkraft wie ein normales Segelschiff, während eine Kristallapparatur im Inneren dafür sorgt, dass das Schiff in der Luft schwebt. Die Himmelsschiffe sind recht selten. Zum einen gibt es noch einige Schiffe, die von den Uralten gebaut wurden, zum anderen aber haben die Hyperboreaner das Wissen zum Bau von Luftschiffen schon auf der Erde gehabt und auch dort magische Steine genutzt, die es nur auf Hyperborea gab. Die Hyperboreaner sind das einzige Menschenvolk, dem es gelungen ist, auch auf Cimorra Himmelsschiffe zu bauen. Die Schiffe lassen sie sich von den Käufern mit Gold und Edelsteinen aufwiegen. Die meisten Schiffe befinden sich in Besitz reicher Adeliger oder Händler, doch gibt es auch Luftpiraten, die irgendwie an eines der Schiffe gelangt sind und nun die Handelsrouten unsicher machen.
Die meisten Himmelsschiffe sind recht groß und bieten bis zu 50 Personen Platz. Allerdings gibt es auch kleine, schnelle Schiffe, die für nur vier bis zehn Personen gebaut sind und meistens von Himmelspiraten eingesetzt werden.

Kletterhakenwerfer
Kletterhakenwerfer sind ein Aufsatz für Uhrwerkswaffen. Mit ihnen ist man in der Lage, einen Kletterhaken samt Seil über eine Entfernung von 50m zu schießen, damit man z.B. Abgründe überwinden oder auf einen Mauer klettern kann. Der Kletterhakenwerfer ist unbegrenzt oft einsetzbar.

Kriegsmaschinen
Kriegsmaschinen ist ein allgemein gültiger Begriff für gewaltige Fahrzeuge, die einen einzigen Zweck haben: Erobern und Zerstören. Dabei waren die Altvorderen sehr erfinderisch und nutzten ihr ganzes Wissen über Technologie und Magie, um diese Moloche aus Holz und Metall herzustellen. Allerdings ähnelt kaum eine Kriegsmaschine der anderen und in den Jahren seit dem Untergang der Zivilisationen der Altvorderen wurden viele dieser Maschinen nach ihrer Reaktivierung verändert.

Um nun die Bewegungsart, das grobe Aussehen und die Bewaffnung einer Kriegsmaschine zu bestimmen, können folgende Tabellen zu Rate gezogen werden:

Tabelle 1: Art der Fortbewegung (W20)
1. Völlig fremdartige Fortbewegungsmethode (z.B. Teleportation).
2-8. Wird von Zugtieren oder Sklaven bewegt.
9-10. Zweibeiniger Läufer
11-12. Vier- oder mehrbeiniger Läufer
13-17. Schwebt knapp über dem Boden.
18-20. Fliegt hoch über dem Boden.

Tabelle 2a: Aussehen (Bei einem Ergebnis von 1-17 auf Tabelle 1) (W20)
1. Vollkommen fremdartiges oder seltsam geometrisches Aussehen.
2-4. Belagerungsturm
5-7. Festung
8-9. Pyramide
10-12. Massives Geschütz
13-15. Entfernt tierartiges Aussehen
16-17. Panzerartig
18-20. Schweberartig

Tabelle 2b: Aussehen (Bei einem Ergebnis von 18-20 auf Tabelle 1) (W20)
1. Vollkommen fremdartiges oder seltsam geometrisches Aussehen.
2-16. Luftschiff-/Schweberartig
17-19. Raumschiff-/Raketenartig
20. Fliegende Festung, Turm, Stadt, usw.

Tabelle 3: Bewaffnung (W20)

1. Vollkommen fremdartige und seltsame Waffe.
2-4. Mehrfache Energiewerfer: Mehrere Energiestrahler, welche der Maschine ein 360° Schussfeld geben. Kann auch als Sekundärwaffe gewählt werden. In dem Fall wird einfach noch einmal gewürfelt.
5-6. Makrogeschütz: Ein massives Kanonengeschütz.
7-8. Mehrfaches Geschütz: Kombinationsgeschütz aus mehreren Kanonen.
9-10. Felsbohrer: Gewaltiger Bohrer, der sich ohne Probleme durch meterstarke Mauern fräsen kann. Oft kann der Bohrkopf auch aufklappen, damit dann Invasoren in das angegriffene Ziel eindringen können.
11-12. Flammenwerfer: Titanischer Flammenwerfer.
13. Blitzwerfer: Seltsame Spulenanordnungen, die gewaltige Energieblitze erzeugen.
14. Schallwerfer: Seltsame Röhrenapparatur, die tödliche und felserschütternde Schallwellen abfeuert.
15. Eiskanone: Seltsames Geschütz, das einen tödlichen Gefrierstrahl abfeuert.
16. Erdbebenemitter: Fremdartige Maschine, welche im Zielgebiet schwere Erdbeben erzeugt.
17. Anti-Grav-Kanone: Fremdartige Apparatur, die im Zielgebiet die Gravitation aufhebt. Kann auch als Traktorstrahl genutzt werden.
18. Teleportkanone: Kann Objekte aus dem Zielgebiet heraus teleportieren oder Invasoren so eindringen lassen.
19. Nullzeitgenerator: Fremdartige Maschine, welche alle Ziele in eine Art Stasis versetzt.
20. Schattengeschütz: Erzeugt ein temporäres, schwarzes Loch im Zielgebiet.

Tabelle 4: Verteidigung (W20)
1. Vollkommen fremdartige Verteidigung
2-8. Massive Holzplatten
9-14. Massive Eisenplatten
15-18. Massive Hornplatten
19-20. Kraftfeld; kann bei Bedarf auch als Sekundärverteidigung genutzt werden. In dem Fall einfach noch einmal würfeln.

Kriegsmaschinen sind so massiv und gewaltig, dass man sie nur mit einer anderen Kriegsmaschine oder einem äquivalent großen Monster oder Dämon direkt angreifen und evtl. zerstören kann.

Um eine Kriegsmaschine effektiv zu besiegen, kann eine der folgenden Möglichkeiten in betracht gezogen werden:
  • Der Energiekern der Maschine muss entfernt oder zerstört werden.
  • Die Zugtiere bzw. Sklaven müssen besiegt werden, um die Maschine zu stoppen.
  • Bewegt sich die Maschine aus eigener Kraft, so kann sie vom Kontrollraum aus umgelenkt und so z.B. in Treibsand, über eine Klippe hinweg, u.ä. gesteuert werden. Fliegende Kriegsmaschinen kann man auch abstürzen lassen oder auch einfach gen Weltraum steuern.
  • Die Innenausstattung der Maschine muss soweit zerstört werden, bis sie liegen bleibt.
  • Der Steuermann oder ein anderes Mitglied der Besatzung kennt einen Selbstzerstörungsmechanismus.
  • Die SCs müssen den Herren der Maschine besiegen und ihn dazu zwingen, die Maschine aufzuhalten.
  • Wird die Kriegsmaschine von einem Positronengehirn gesteuert, so muss man dieses besiegen.
  • Die Wirkung der Hauptwaffe kann gegen die Kriegsmaschine gerichtet werden.
Kristallgläser
Kristallgläser erfüllen die Funktion eines Fernglases oder eines Zielfernrohres für eine Schusswaffe. In sehr seltenen Fällen sind diese Kristalle aber von magischer Natur und verbessern die Zielgenauigkeit einer Waffe um ein vielfaches oder erlauben die Sicht über eine extrem große Entfernung.

Kommunikationskristalle
Diese besonderen Kristalle erlauben es dem Träger mit anderen Wesen auf psionischen Wege zu kommunizieren. Solange das Wesen mit dem der Träger kommunizieren möchte auf irgendeine Art und Weise über eine sprachliche Intelligenz verfügt, kann ein Gespräch stattfinden. Sogar wenn der Gegenüber sich nur mit Zeichen oder anderen Mitteln verständlich macht, so kann der Kristallträger diese als gesprochene Sprache verstehen. Allerdings kann er nicht die Gedanken des Sprechenden lesen.

Obsidianmonokel
Diese Scheibe aus poliertem Obsidian erlaubt es dem Anwender unsichtbare Dinge schemenhaft zu erkennen. Er kann sie zwar nicht klar sehen, ist aber immer noch besser als ohne.

Psischutzamulett
Diese silbernen Amulette mit hellblauen Edelsteinen schützen den Träger vor Angriffen durch einen Psioniker.

Ikotchonisches Puder
Diese magische Substanz, hergestellt aus den Mumien der Magierkönige von Ikotchon, erlaubt es den Anwender einen unsichtbaren Feind für eine kurze Zeit zu erkennen.

Schildsteine
Diese metallisch-blauen Kristalle erschaffen ein schwaches Kraftfeld, das seinen Träger vor Schaden durch Energiewaffen schützt.

Segler, Land- oder Wüsten-
Ein beliebtes und schnelles Fortbewegungsmittel sind die Landsegler. Diese sehen wie dreirümpfige Katamarane aus, die aber auf kleinen, massiven Holzrädern gelagert sind und vom Wind angetrieben werden. Je nach Größe bietet ein solcher Landsegler Platz für ein bis sechs Personen oder eine entsprechend große Ladung Fracht. Besonders bei Abenteurer als Transportfahrzeug oder bei Handelskarawanen als Patroullienfahrzeug sind die Segler sehr beliebt.
Allerdings bieten sie nur wenig Schutz und können bei riskanten Wendemanövern leicht umkippen.

Sonnenkorallen
Diese fächerkorallenartigen Steine strahlen permanent eine angenehme Wärme ab und dienen so als eine Art Heizung für kalte Nächte. Je größer sie sind, desto mehr Hitze strahlen sie aus. Baumgroße Sonnenkorallen werden so heiß, dass man sich ihnen kaum noch nähern kann.

Spinnenseide
Die Cimorrer haben es geschafft, die Seide von Spinnen als schützendes Gewebe zu verarbeiten und so Kleidung zu schaffen, die eine hohe Resistenz gegen Angriffe haben. Die Spinnenseide ist dabei leicht wie eine Feder, besitzt aber die Stabilität eines Kettenhemdes oder eines Stahlpanzers.

Tarnschildgenerator
Tarnschildgeneratoren sind seltene und wertvolle Maschinen, die einen hohen Verbrauch an Energiekristallen haben. Wenn sie aktiviert werden, erzeugen sie für einen kurzen Zeitraum ein Tarnfeld, welches die Umgebung des Generators für den Betrachter unsichtbar macht. Allerdings ist der Energieverbrauch der Generatoren so groß, dass sich ein dauerhafter Einsatz nicht lohnt.
Es gibt allerdings Gerüchte, dass die Uralten Tarnfeldgeneratoren geschaffen haben, die mit sehr geringer Energie auskommen und angeblich ewig aktiv sein sollen.

Tonkristalle & Audiogeräte
Tonkristalle können Töne speichern. Dies geschieht mit einem Audiogerät, mit dem man diese Töne auch wieder geben kann. Unter den zivilsierten Ländern ist diese Technologie weit verbreitet, aber kaum reproduzierbar, da auch diese von den Uralten erschaffen wurde. Wurde ein Kristall einmal beschrieben, kann man ihn nicht mehr überschreiben.

Torbereiter
Ein Torbereiter ist eine kleine Apparatur aus unzähligen kupfernen Schläuchen und Röhren, welche eine Energiewelle erzeugt, das die Teilchen einer festen Materie, wie z.B. einer Mauer für einen kurzen Zeitraum in Schwingung versetzt. So kann man, wenn man schnell genug ist, durch diese dematerialisierte Mauer schlüpfen, bevor sich der Energiekristall des Torbereiters komplett aufgebraucht wurde und sich die Mauer wieder materialisiert. Der Energiekristall kann zwar sofort wieder ausgetauscht werden, doch benötigen die Leitungen innerhalb des Torbereiters ca. 8 Stunden, bis sie sich wieder abgekühlt haben.

Voruunpaste
Die Voruunpaste ist eine graue Heilpaste, die Wunden verschließt und heilt.

Waffenharnisch
Ein Waffenharnisch besteht aus mehreren Lederriemen, die, je nach Wohlstand des Trägers, mit Eisen-, Kupfer-, Gold- oder Platinplatten besetzt sind und genug Platz für eine Schwert- Säbel oder Axtscheiden, vier Messer, einem Pistolenholster und 5 kleine Taschen für Gold, Munition oder andere kleine Gegenstände.
Zudem verbessert der Waffenharnisch den Rüstungsschutz des Trägers.

Wagen, Festungs-
Festungswägen sind gewaltige, aus Holz, Metall oder sogar Stein bestehende, mehrachsige Fahrzeuge, welche von einigen großen Tieren gezogen werden. Die Räder bestehen oft aus meterstarken Baumstämmen oder Steinscheiben. Da die Wägen an eine fahrende Festung oder fast eine Stadt erinnern, haben sie auch den Namen „Festungswägen“ erhalten.
Ein Festungswagen bietet genug Platz für 30 oder mehr Personen und besitzt einen umfangreichen Frachtraum. Ebenso befinden sich einige Schießscharten, Aussichtsplattformen und kleine Balkone an den Seiten des Wagen, welche zur Verteidigung verwendet werden können.
Diese Fahrzeuge werden meistens von wohlhabenden Händlern als eine Art mobiles Wohnhaus eingesetzt, in dem sie dann während ihrer Karawanenreisen recht komfortabel leben können. Oder sie werden als Transportfahrzeuge für besonders wertvolle Fracht verwendet.
Auf Grund ihrer recht einfachen, aber massiven Bauweisen, gibt es kaum einen Festungswagen, der einem anderen gleicht. Im Vergleich zu einem Himmelsschiff sind diese Moloche relativ billig, dafür aber auch äußerst ungelenk und sehr, sehr langsam.

Weiße Spinnen
Eine Handvoll dieser Tiere zerkaut verändert die Wahrnehmung des Anwenders für eine Stunde und er kann Dinge und Orte auf fremden Welten und in seltsamen Dimensionen erblicken.

Wildnismantel
Diese robusten Mäntel, welche aus unterschiedlichen Geweben genäht wurden, können Temperaturen von -20°C bis 80°C ohne weiteres abhalten. Sie schützen den Träger vor Wind und Wetter und tarnen ihn auch durch ihre dreckige, graue Farbe.

Kommentare:

  1. Dresha - ich verstehe es so, dass es "nur" satt macht, aber einen nicht in dem sinne narhaft ernährt. sich komplett auf dresha umzustellen, würde also über kurz oder lang zum tode führen...? hm.... man könnte somit also jemanden via dresha ermorden, sofern man zugang zu seiner küche hat?

    AntwortenLöschen
  2. @Kryana: Das Dresha ist wirklich nicht sehr nahrhaft. Vielleicht so wie ein Fladenbrot. Allerdings reicht ein kleiner Brocken schon aus, dass es den ganzen Magen füllt und sättigt. Aber man sollte sich wahrlich nicht nur von Dresha ernähren, denn das würde auf die Dauer zu schwerer Unterernährung führen.

    AntwortenLöschen